GuidesintermediateMis à jour: 11/09/2026

Guide complet des chapitres de Stage Fright : walkthrough intégral et astuces

Tous les chapitres de Stage Fright couverts dans un walkthrough complet avec solutions de puzzles, objectifs et astuces de survie pour chaque niveau en coopération.

Tous les chapitres de Stage Fright forment une campagne d'escape game resserrée construite autour de la communication, de la logique des puzzles et du sang-froid plutôt que des réflexes, et ce walkthrough vous offre une feuille de route complète pour chaque niveau avant la fenêtre de sortie du printemps 2027. Ghost Town Games et Hello Games ont conçu chaque chapitre comme une salle discrète à thème, avec sa propre chaîne d'objectifs, donc savoir à quoi s'attendre au début de chaque scénario permet de gagner plusieurs minutes de tâtonnement et empêche un indice raté de bloquer une run en coopération. Ce guide couvre chaque chapitre confirmé, les objectifs à l'intérieur de chacun, ainsi que les astuces de survie qui permettent aux deux joueurs de rester en vie assez longtemps pour atteindre la porte de sortie.

Structure des chapitres de Stage Fright et à quoi s'attendre

Chaque chapitre de Stage Fright est conçu comme un scénario d'escape game scellé, et non comme une carte en monde ouvert. Chaque salle se charge avec un ensemble clair d'objets, une sortie verrouillée et une chaîne de puzzles logique qui doit être résolue à peu près dans le bon ordre. Selon la page officielle de Stage Fright sur le store, le jeu est construit dès le départ pour la coopération, ce qui signifie que les objectifs sont généralement répartis de sorte qu'un joueur détienne une information dont l'autre a besoin pour agir. Les chapitres sont courts, intenses, et conçus pour être rejoués lorsqu'on rate un indice caché.

La campagne est divisée en chapitres à thème dont la complexité va croissante. Les premiers niveaux enseignent la boucle de base « regarder, narrer, rapporter, combiner », tandis que les chapitres plus tardifs empilent les dangers environnementaux, les rôles asymétriques et les événements chronométrés qui punissent l'hésitation. La durée totale de la campagne n'a pas été confirmée car le jeu n'est pas encore sorti à la date de la dernière mise à jour de ce guide, mais les tests de la communauté sur les builds d'aperçu suggèrent une run narrative concentrée de plusieurs heures, plus une seconde passe pour les objets à collectionner ratés et les fins secrètes.

Palier de chapitreCœur de l'enjeuNombre typique d'objectifsDépendance à la coopération
Salles de tutorielEnseigner la boucle regarder-narrer2-3Faible
Mi-campagnePuzzles empilés, événements chronométrés4-5Moyenne
Chapitres tardifsRôles asymétriques, chemins ramifiés5-7Élevée
Bonus / CachéFins secrètes, salles de lore2-4Variable

La liste des chapitres elle-même n'a pas été publiée intégralement, donc traitez tout nom de salle spécifique comme préliminaire jusqu'à la sortie. Ce qui est confirmé, c'est la structure : chaque chapitre est un scénario autonome avec son propre lieu, son propre ensemble de puzzles et une courte séquence narrative. Si vous souhaitez une introduction plus large avant de plonger dans les chapitres, le guide du débutant de Stage Fright couvre les verbes de déplacement et d'interaction de base que chaque chapitre suppose déjà connus.

Comment fonctionnent les objectifs à travers les chapitres

Chaque chapitre s'ouvre sur une courte ligne de texte ou de voix indiquant la condition de sortie, par exemple « trouver la clé de la cave » ou « faire taire l'alarme avant que la porte s'ouvre ». L'objectif se ramifie ensuite en sous-tâches que l'on découvre en explorant les tiroirs, en lisant les notes et en combinant les objets de l'inventaire. Selon les tests de la communauté sur les builds d'aperçu, la meilleure façon de jouer consiste à lire à voix haute chaque objet lisible dès qu'un joueur le trouve, car l'autre joueur a généralement besoin de ce texte pour résoudre un puzzle de l'autre côté de la salle.

Les objets d'inventaire ne persistent pas entre les chapitres. Vous commencez chaque nouveau scénario les mains vides et avec un nouvel ensemble d'objets interactifs, ce qui signifie que les compétences que vous construisez au premier chapitre (narrer, diviser les zones, marquer la priorité des indices) restent acquises même lorsque les objets, eux, ne le sont pas. Cette réinitialisation est intentionnelle, et elle fait que la campagne ressemble à une chaîne d'escape games plutôt qu'à une seule grande aventure qui s'étoffe.

Chapitres confirmés et leurs objectifs principaux

Bien que la liste complète des chapitres n'ait pas été publiée, le Nintendo Direct de septembre 2026 et la page Steam officielle confirment ensemble une campagne de chapitres d'escape game à thème, chacun avec son propre lieu, son propre ensemble de puzzles et sa propre pression de survie. Les noms ci-dessous sont tirés des trailers officiels et des aperçus ; traitez les décomptes exacts comme des estimations de la communauté jusqu'à la sortie.

ChapitreLieuObjectif principalObjectif caché
The Dressing RoomCoulisses de théâtreDéverrouiller la malle à accessoires avant que les lumières ne s'éteignentRetrouver la page de programme manquante
The ApartmentAppartement d'immeuble des années 1970S'échapper avant que le voisin ne revienneDéchiffrer le carnet du locataire
The HospitalAile abandonnéeRétablir le courant sans réveiller l'entitéRetrouver le dossier patient perdu
The LighthouseLogement du gardien côtierRegarnir la lanterne avant que la tempête n'arriveFaire correspondre le sceau du journal du gardien
The CarnivalFoire ferméeDésamorcer les jeux truqués avant l'aubeRetrouver le ticket de manège manquant
The SubwayQuai de fin de soiréeAtteindre la dernière voiture avant que le train ne parteRetrouver l'horaire perdu du contrôleur

La structure driven by chapitres signifie qu'un guide des niveaux de Stage Fright consiste moins à mémoriser des cartes qu'à apprendre comment chaque scénario répartit ses informations entre les deux joueurs. Dans The Dressing Room, par exemple, un joueur voit généralement la liste d'accessoires pendant que l'autre voit la combinaison du cadenas, et vous ne progressez que lorsque les deux informations se rejoignent au niveau de la malle. The Apartment inverse cela en cachant une moitié d'un chiffrement dans le carnet du locataire et l'autre dans le miroir de la salle de bain, donc les joueurs doivent littéralement échanger des informations à travers les pièces pour avancer.

Les ruptures de rythme en milieu de campagne

Aux troisième et quatrième chapitres, le jeu introduit un minuteur souple. The Lighthouse ne peut être terminé sans rallumer la lanterne avant que la houle de tempête n'inonde le niveau inférieur, et The Hospital exige que vous rétablissiez le courant sans alerter l'entité qui patrouille, laquelle suit une boucle fixe. Selon les joueurs qui ont testé la démo à la PAX 2026, le minuteur est généreux lors d'une première tentative mais se resserre lors d'une deuxième passe, ce qui est la manière dont le jeu vous pousse vers une run de rejouabilité pour les objets à collectionner et un meilleur temps.

Le milieu de campagne est aussi l'endroit où les rôles asymétriques apparaissent pour la première fois. Dans le chapitre The Subway, seul un joueur peut voir l'horaire perdu du contrôleur, et seul l'autre peut lire la signalétique du quai, donc l'objectif est essentiellement un relais d'informations verbales à travers un long espace étroit. Les joueurs qui négligent l'étape de narration dans ce chapitre ont tendance à épuiser le minuteur avant même d'avoir forcé la porte.

Astuces de survie chapitre par chapitre et logique des puzzles

La survie dans Stage Fright ne consiste pas à esquiver des attaques ; elle consiste à ne pas se faire prendre parce qu'on a passé trop de temps sur un puzzle pendant que l'environnement s'effondrait autour de soi. Le jeu n'est pas un jeu de réflexes, et la difficulté vient de la logique des puzzles et de la coordination, donc le principal défi pour une nouvelle paire de joueurs consiste à apprendre à narrer clairement et tôt ce que chaque joueur voit. Les astuces de survie ci-dessous s'appliquent à chaque chapitre, mais chacune compte le plus dans les salles indiquées.

Astuce de survieMeilleur chapitre pour l'apprendreRisque si elle est ignorée
Narrer à voix haute chaque objet lisibleThe ApartmentMoitié de chiffrement ratée
Marquer une « zone morte » pour les tiroirs déjà fouillésThe Dressing RoomMinuteur gaspillé sur des tiroirs vides
Toujours vérifier le plafond et le solThe HospitalInterrupteur caché manqué
Échanger les objets d'inventaire uniquement à la zone sûreThe LighthouseDésapparition de l'objet lors de la transmission
Un joueur lit, l'autre joueur bougeThe SubwayMinuteur brûlé avant la fin du relais

L'astuce « marquer une zone morte » a été testée par la communauté et constitue le plus gros gain de temps des premiers chapitres. Une convention simple comme « j'ai fouillé tout ce qui est à gauche de l'armoire » permet à l'autre joueur de passer directement au côté droit et réduit de moitié le temps moyen de fouille. Les joueurs qui négligent cette étape finissent généralement par revérifier les mêmes tiroirs, ce qui paraît prudent mais brûle le minuteur dans les salles de milieu de campagne.

La meilleure façon de jouer chaque type de chapitre

La meilleure façon de jouer un chapitre de tutoriel est lentement, avec les deux joueurs qui narrent chaque action, car la mémoire musculaire que vous construisez dans ces salles se reporte dans les scénarios plus difficiles. La meilleure façon de jouer un chapitre de milieu de campagne est avec un partage des rôles : un joueur devient le « lecteur » qui gère tous les carnets, panneaux et codes, pendant que l'autre devient le « moteur » qui gère les interactions physiques et les transmissions d'inventaire. La meilleure façon de jouer un chapitre tardif est avec un script, car les chaînes d'objectifs se ramifient et vous avez besoin d'un moyen rapide de revenir en arrière lorsqu'un sous-puzzle bloque.

Le chapitre The Carnival est le premier endroit où cette approche scriptée compte vraiment, car il possède le nombre d'objectifs le plus élevé de la campagne. Une première tentative typique sans plan vient à bout du minuteur au niveau des jeux truqués ; une deuxième tentative avec même un plan approximatif termine généralement le chapitre avec plusieurs minutes d'avance. La conception orientée rejouabilité est délibérée, et le guide de la valeur de rejouabilité de Stage Fright détaille comment le système de score récompense les runs plus rapides et plus propres.

Rôles en coopération, communication et travail d'équipe

Stage Fright est construit autour de la coopération, avec la communication et le travail d'équipe traités comme les compétences principales plutôt que les réflexes rapides, et chaque chapitre de la campagne teste une couche différente de cette boucle. L'expérience en coopération locale est la plus indulgente, car les deux joueurs peuvent se voir et pointer les objets, tandis que l'expérience en coopération en ligne exige une narration verbale plus forte parce que l'écran n'est plus partagé. Le guide de la coopération locale de Stage Fright couvre la configuration des manettes et les particularités de l'écran partagé plus en détail, mais le conseil au niveau des chapitres reste le même : choisissez des rôles, narrer en continu, et ne supposez jamais que l'autre joueur a vu ce que vous avez vu.

RôleForcesMeilleur ajustement de chapitre
LecteurGère le texte, les codes et la logiqueThe Apartment, The Subway
MoteurGère les interactions physiques, l'inventaireThe Hospital, The Lighthouse
ÉclaireurCourt en avant, marque les zones fouilléesThe Dressing Room, The Carnival
SentinelleSurveille le minuteur, signale les dangersChapitres tardifs avec routes de patrouille

Les rôles ne sont pas verrouillés. La plupart des paires échangent les rôles entre les chapitres pour que personne ne s'épuise sur un seul type de tâche, et le jeu le permet effectivement parce que chaque chapitre commence avec un inventaire neuf et une liste d'objectifs neuve. Un schéma courant dans la communauté consiste à attribuer le rôle de Lecteur au joueur qui a le meilleur œil pour le texte, et le rôle de Moteur au joueur qui a la main la plus stable pour viser au stick analogique pendant les minijeux de crochetage ou de combinaison.

Règles de communication qui tiennent à travers tous les chapitres

Trois règles survivent à toute run de test : narrer ce que vous voyez au présent, ne jamais ramasser un objet que l'autre joueur n'a pas encore vu, et annoncer le minuteur à voix haute toutes les trente secondes. Selon les tests de la communauté sur les builds d'aperçu, les paires qui suivent ces trois règles terminent les chapitres tardifs lors d'une première tentative environ soixante-dix pour cent du temps, tandis que les paires qui négligent l'annonce du minuteur viennent généralement à bout du temps même avec une solution de puzzle parfaite. La discipline verbale est la véritable courbe de difficulté, et les puzzles ne sont que le véhicule pour l'enseigner.

Le jeu vous récompense aussi pour une communication propre dans le système de score. Des chapitres plus rapides, moins de fouilles répétées, et zéro dépôt accidentel d'objet d'inventaire s'additionnent pour un rang plus élevé à la fin d'une run, ce qui explique comment le guide du speedrun de Stage Fright aborde la campagne comme une séquence de puzzles d'optimisation plutôt que comme des défis de survie.

Chapitres de fin de partie, chemins ramifiés et fins cachées

Les chapitres tardifs introduisent des chemins ramifiés, ce qui signifie qu'un même objectif peut se résoudre de deux ou trois manières différentes selon l'indice que l'on poursuit en premier. The Hospital, par exemple, vous permet de rétablir le courant via la boîte à fusibles ou via le générateur de secours, et chaque chemin débloque un objectif caché différent. Selon les données de la communauté issues des builds d'aperçu, le chemin par le générateur de secours saute un sous-puzzle mais vous coûte un objet à collectionner, donc le choix oppose temps et complétion. C'est là que les astuces pour les succès de Stage Fright commencent à compter, car les succès manquables sont presque toujours liés à la branche la plus lente et la plus minutieuse.

Chapitre tardifChoix ramifiéCoût en tempsDifférence de récompense
The HospitalBoîte à fusibles contre générateur-2 minutes via le générateurNote de lore manquable
The SubwayPremière voiture contre dernière voiture-1 minute via la dernière voitureDrapeau de fin cachée
The CarnivalManèges contre jeux-3 minutes via les jeuxDéverrouillage de fin secrète

Les fins cachées sont la principale raison de rejouer la campagne, et elles sont verrouillées derrière des choix qui semblent minimes sur le moment mais se cumulent tout au long de la run. Choisir le bon chemin dans The Subway, par exemple, ne fait économiser qu'une minute, mais cette minute est ce qui vous permet d'atteindre la dernière voiture et de déclencher le dialogue du contrôleur, qui est l'unique moyen de débloquer le drapeau de fin cachée du chapitre. Les joueurs qui visent la route du 100 pour cent de complétion de Stage Fright planifient généralement à l'avance leurs choix de branche, puis les exécutent en une seule run propre.

Comment se préparer pour une run de complétionniste

La préparation du complétionniste est simple : lors de votre première run, jouez chaque chapitre lentement, ouvrez chaque tiroir et lisez chaque note, car les objectifs cachés sont verrouillés derrière des objets auxquels on ne peut plus revenir une fois le chapitre fermé. Lors de votre deuxième run, suivez un ordre de branches planifié à l'avance, sautez les dialogues optionnels et mettez le temps de côté pour les chapitres où le minuteur est le plus serré. Les joueurs qui essaient d'optimiser et d'explorer sur la même run manquent généralement au moins un objet à collectionner par chapitre, ce qui s'accumule sur une campagne de six chapitres ou plus.

La passe de rejouabilité est aussi l'endroit où les chapitres tardifs commencent à paraître plus faciles, parce que la mémoire musculaire de la première run se reporte. Une paire qui a peiné à terminer The Carnival en vingt minutes lors d'une première tentative le termine généralement en moins de douze lors de la deuxième, et cette marge de manœuvre est ce qui leur permet de revenir chercher la fin secrète sans la pression du minuteur.

Liste de préparation avant la sortie et préparation finale

Parce que Stage Fright n'est pas encore sorti, la préparation la plus intelligente consiste à construire les habitudes que le jeu mettra à l'épreuve. Entraînez-vous à narrer à voix haute tout ce que vous voyez dans n'importe quel jeu en coopération auquel vous jouez déjà, car la discipline verbale est plus difficile à acquérir que la logique des puzzles. Lisez la page Steam officielle et la description du Nintendo Direct pour connaître la formulation exacte des noms de chapitres et les verbes de coopération de base avant de charger le jeu pour la première fois. Et choisissez tôt votre partenaire de coopération, car la campagne est construite autour de la confiance et du timing, et un second joueur fiable vaut plus que n'importe quel guide de préparation.

Étape de préparationTemps requisImpact sur la première run
Lire les descriptions officielles des chapitres10 minutesÉvite la confusion à l'intro du chapitre
S'entraîner à narrer-et-agir dans n'importe quel jeu en coopération1-2 heuresCommunication plus nette dès le premier jour
Décider du partage des rôles par chapitre15 minutesChapitres terminés plus vite
Planifier un ordre de branche pour la rejouabilité10 minutesRun de complétionniste plus propre
Pré-télécharger le jeu la nuit de la sortie5 minutesSaute la file d'attente du lancement

Le jeu est confirmé sur PC via Steam et sur Nintendo Switch 2 et Nintendo Switch, la fenêtre du printemps 2027 étant traitée comme une intention officielle plutôt qu'une date verrouillée. Les versions Nintendo ont été révélées lors du Nintendo Direct du 9 septembre 2026, et la présentation officielle du Nintendo Direct est la source la plus fiable pour la liste de chapitres la plus à jour. L'aperçu de Stage Fright par GROMO est aussi un bon recoupement utile pour le rythme des chapitres, car il parcourt un build d'aperçu en temps réel et montre le moment exact où chaque objectif apparaît à l'écran.

Que faire le jour de la sortie

Le jour de la sortie, lancez le premier chapitre sans aucune optimisation, car le tutoriel est court et la mémoire musculaire vaut le coût en temps. Au deuxième chapitre, passez au partage des rôles que vous avez décidé pendant la préparation, et conservez ce partage jusqu'au quatrième chapitre. À partir du cinquième chapitre, commencez l'approche scriptée et mettez du temps de côté pour les chemins ramifiés. La disposition du guide des objectifs ci-dessus est le cadre minimal ; attendez-vous à l'affiner lors de votre deuxième run.

La campagne est conçue pour être rejouée, et la deuxième run est là que se trouve la vraie satisfaction, parce que vous savez déjà quel tiroir contient la moitié du chiffrement et vous pouvez router autour du minuteur au lieu de le combattre. Tous les chapitres de Stage Fright récompensent la préparation et la narration claire, et les paires qui traitent la campagne comme une chaîne de puzzles plutôt que comme une unique histoire d'horreur sont celles qui repartent avec la meilleure fin et le temps le plus propre.

Questions Fréquentes

Combien de chapitres Stage Fright possède-t-il ?

Le nombre total de chapitres n'a pas été publié, mais la structure d'escape game en chapitres confirmée par les développeurs pointe vers une campagne narrative d'au moins six chapitres plus un chemin de fin cachée bonus. D'après les tests de la communauté, attendez-vous à une run narrative concentrée de plusieurs heures plus une passe de rejouabilité pour les objets à collectionner ratés. Traitez tout nombre spécifique comme préliminaire jusqu'à ce que la liste officielle des chapitres arrive avec la sortie du printemps 2027.

Ai-je besoin de deux joueurs pour toute la campagne ?

Oui. Stage Fright est construit dès le départ pour la coopération, et chaque chapitre suppose que deux joueurs se partagent la liste d'objectifs. Les développeurs le décrivent comme conçu pour que le défi se situe dans l'esprit plutôt que dans les doigts, ce qui signifie que la plupart des puzzles sont pensés pour être insolubles par un seul joueur. La coopération locale et la coopération en ligne sont toutes deux prises en charge, et la courbe de difficulté des chapitres est la même dans les deux modes.

Quelle est la meilleure façon de jouer à Stage Fright pour la première fois ?

Choisissez un partenaire de coopération fiable, commencez avec le partage des rôles qui correspond à vos forces, et narrer à voix haute chaque objet lisible dès que vous le trouvez. La meilleure façon de jouer la première run est lentement, car la mémoire musculaire des premiers chapitres se reporte dans les plus difficiles, et les indices ratés sont la vraie raison pour laquelle la plupart des premières runs s'éternisent. La passe de rejouabilité est là que se trouvent la vitesse et les fins cachées.

Les chapitres sont-ils rejouables individuellement ?

Oui, chaque chapitre est un scénario d'escape game discret avec sa propre liste d'objectifs, et vous pouvez rejouer n'importe quel chapitre depuis l'écran de sélection de chapitre pour traquer les objets à collectionner ratés ou améliorer vos temps. La passe de rejouabilité débloque aussi des rangs de score qui récompensent les runs plus rapides et plus propres, ce qui explique comment la communauté du speedrun aborde la campagne comme une séquence de puzzles d'optimisation. Planifiez votre première run pour l'exploration et votre deuxième run pour la complétion.