Les capacités de dimension de Stage Fright constituent le tissu conjonctif de toute l'expérience coopérative, car chaque puzzle, chaque itinéraire et presque chaque secret dépend de ce qu'un joueur peut voir et que l'autre ne peut pas. Le jeu répartit ses deux héros à travers des versions parallèles de la même ville hantée, de sorte que résoudre quoi que ce soit de plus grand qu'une pièce secondaire signifie généralement décrire, indiquer et se transmettre des objets. Si vous avez déjà joué à un niveau du Overcooked original et ressenti la panique du « je vois l'assiette, tu ne la vois pas », la filiation de conception est la même ici : deux perspectives, un objectif, une communication permanente.
La raison pour laquelle cela importe maintenant est que la première bande-annonce complète de gameplay, publiée en septembre 2026, a fait de la transmission dimensionnelle la fonctionnalité phare. Les aperçus antérieurs l'avaient laissé entendre, mais la bande-annonce de septembre montre les deux joueurs agissant sur des informations que l'autre n'aurait jamais pu rassembler seul. Cette même bande-annonce est aussi ce qui a confirmé la fenêtre de sortie 2027 aux côtés du partenariat d'édition avec Hello Games, donc tout ce que vous apprenez sur les capacités de dimension de Stage Fright maintenant est essentiellement un aperçu des règles qui seront livrées avec le jeu final.
Ce que font réellement les capacités de dimension de Stage Fright
À un niveau élevé, les capacités de dimension de Stage Fright sont les verbes et les interactions qui ne fonctionnent que parce que les deux joueurs existent dans des versions différentes du même lieu. Il n'y a pas de bouton « échanger » au sens traditionnel ; à la place, les capacités émergent de l'écart entre ce que chaque joueur voit. Une porte condamnée pour le Joueur A peut être ouverte pour le Joueur B. Un indice sur un mur pour le Joueur A peut être une brique nue pour le Joueur B. Les capacités désignent ce que les joueurs font de cet écart : décrire, déverrouiller, lancer, tirer, signaler et résoudre.
Le cadrage officiel du jeu dans sa boutique s'appuie là-dessus. Selon la première bande-annonce de gameplay de Stage Fright de Mithrie, « les deux héros occupent des mondes différents, donc la plupart des solutions exigent une transmission : un joueur révèle un symbole ou déverrouille un itinéraire, et l'autre agit sur des informations qu'il n'aurait pas pu voir seul ». Cette transmission est la capacité de dimension dans sa forme la plus pure. Plus loin dans le même aperçu, les deux dimensions apparaissent à l'écran en même temps, et la bande-annonce souligne explicitement que « des pièces secondaires optionnelles et des indices supplémentaires peuvent se cacher dans des espaces qui n'existent que dans une seule version de la ville », ce qui correspond aux zones de dimension cachées que la communauté traque depuis l'annonce de décembre 2024.
Si vous voulez une définition en une phrase : les capacités de dimension de Stage Fright sont les actions, les observations et les mouvements d'objets qu'un joueur peut effectuer pour l'autre parce que sa perspective de la ville hantée est fondamentalement différente. Tout le reste de ce guide découle de cette idée centrale.
Les deux versions de chaque lieu
Chaque espace jouable dans Stage Fright existe en deux versions superposées. Les deux joueurs ne sont pas littéralement dans des pièces physiques différentes ; ils sont dans la même géométrie, mais la couche que chacun perçoit est différente. Un escalier peut être intact pour un joueur et en train de s'effondrer pour l'autre. Une peinture peut montrer un indice pour l'un et être un simple portrait pour l'autre. Un interrupteur peut être exposé sur un mur mais caché derrière du papier peint sur le mur correspondant de la couche parallèle.
Ce n'est pas qu'un enrobage visuel. Plusieurs interactions ne s'enregistrent que lorsque les deux joueurs sont en position, car l'objet interactif n'« existe » qu'une fois que l'autre joueur a préparé le déclencheur. Les descriptions de la communauté issues de l'aperçu du mode coopératif à 2 joueurs de Stage Fright résument cela en disant que chaque joueur voit « une version différente du même lieu, donc une porte, une échelle ou un indice visible par un joueur peut ne pas exister pour l'autre ». Cette citation est l'articulation la plus claire de la capacité de dimension fondamentale : tu peux le voir, moi non, alors dis-moi quoi faire.
Le modèle à deux couches explique aussi pourquoi le jeu prend en charge à la fois le coopératif local et en ligne. En local, le côte-à-côte et l'écran partagé maintiennent chaque joueur ancré dans sa propre perspective sans que la caméra ne se contredise. En ligne, le même principe tient ; l'écran n'a pas besoin de fusionner parce que les deux versions du monde sont conceptuellement distinctes. Selon le découpage officiel de l'éditeur et du développeur de Stage Fright, Ghost Town Games a qualifié l'expérience en coopération locale de manière idéale pour jouer, ce qui est cohérent avec une conception qui repose autant sur les réflexes purs que sur la description.
Pourquoi « aider votre partenaire » est le véritable verbe
Dans la plupart des jeux coopératifs, les verbes sont esquiver, tirer, construire, conduire. Dans Stage Fright, le verbe le plus courant est « aider votre partenaire ». Cela semble mou jusqu'à ce qu'on réalise combien de puzzles sont conçus exactement autour de cette expression. Un joueur repère un glyphe sur un mur. Il dit à son partenaire, qui se tient devant un autre mur, d'appuyer selon un motif précis. Une échelle ne descend que du côté du partenaire, mais l'interrupteur pour la faire descendre est du vôtre. La capacité de dimension, c'est la communication transformée en mécanique de jeu.
La communauté appelle cette boucle « les appels inter-dimensions » depuis la bande-annonce d'annonce, et elle apparaît dans chaque aperçu. Aider votre partenaire n'est pas un outil d'urgence ponctuel ; c'est le verbe central de tout le jeu. Si vous entrez dans Stage Fright en le traitant comme un puzzle solo, vous bloquerez à la deuxième grande pièce. Si vous y entrez en le traitant comme un jeu coopératif où la compétence centrale consiste à décrire ce que vous voyez à quelqu'un qui ne le voit pas, les puzzles commencent à ressembler à de la chorégraphie.
Le même extrait d'aperçu issu de la vidéo de gameplay coopératif montre que même des actions simples comme ouvrir une porte peuvent exiger que les deux joueurs se coordonnent. L'un signale l'emplacement d'un interrupteur, l'autre l'actionne, et la porte ne s'ouvre que dans la version du partenaire. La « capacité » est la chaîne entière, pas seulement le dernier appui sur le bouton.
Stage Fright comment aider votre partenaire : un cadre pratique
Aider votre partenaire relève moins des réflexes que d'un échange d'informations structuré. Dès que vous le traitez comme une discipline, la courbe de difficulté du jeu s'aplatit considérablement. Voici le cadre qui a émergé des sessions de test communautaires, des analyses des aperçus et des commentaires des développeurs eux-mêmes.
Étape 1 : ancrez-vous à un point de repère
Avant de décrire quoi que ce soit, les deux joueurs devraient se mettre d'accord sur un point de référence partagé. Dans Stage Fright, les points de repère incluent les embrasures de portes, les statues, les autels, les boîtes aux lettres, les lampadaires et les motifs au sol. Un point de repère visible dans les deux dimensions vous offre un système de coordonnées stable. Sans lui, « à ta gauche » et « au-dessus du tableau » deviennent inutiles, parce que votre gauche et le mien sont ancrés à des versions différentes de la pièce.
Étape 2 : signalez d'abord la différence
Quand vous entrez dans un nouvel espace, le premier appel le plus utile n'est pas une solution ; c'est une description de l'écart entre les deux versions. « Le miroir manque de mon côté. » « Il y a une peinture là où tu vois une bibliothèque. » « Mes escaliers sont cassés ; les tiens sont intacts. » Les différences sont la matière première des capacités de dimension de Stage Fright. Dès qu'un joueur peut nommer ce qui manque ou est en trop, le partenaire peut commencer à raisonner sur le pourquoi.
Étape 3 : nommez l'action, pas seulement l'objet
Les meilleurs appels en coopératif nomment à la fois l'objet et l'action envisagée. « Il y a un interrupteur rouge derrière le rideau », c'est correct. « Tire sur l'interrupteur rouge derrière le rideau pour que la grille de ton côté s'ouvre », c'est mieux. Les extraits d'aperçu montrent que les équipes les plus efficaces formulent chaque observation comme une recommandation d'action, pas un rapport d'état. C'est la différence entre un indice et une transmission.
Étape 4 : inversez la boucle
Si un seul joueur ne cesse de faire des appels, l'autre devient un passager. La boucle saine alterne. Après la résolution d'un puzzle, inversez qui mène le suivant. Stage Fright est conçu pour que les deux joueurs passent à peu près autant de temps dans le rôle de « celui qui voit » et dans celui de « celui qui agit », en particulier une fois que le guide des deux perspectives devient pertinent.
| Type d'appel | Ce que cela donne à entendre | Quand ça fonctionne | Quand ça échoue |
|---|---|---|---|
| Rapport d'état | « Il y a une échelle ici. » | Les deux joueurs connaissent déjà l'objectif | Trop vague, aucune action rattachée |
| Appel d'action | « Monte à l'échelle à ta droite, puis descends à la deuxième fenêtre. » | Quand le partenaire a le geste à faire | Si le partenaire ne voit pas du tout l'échelle |
| Appel de différence | « Ton côté a un interrupteur qui manque du mien. » | En entrant dans une nouvelle pièce | Si les points de repère n'ont pas encore été convenus |
| Confirmation | « Je suis à la porte, le verrou a sauté. » | Après une transmission réussie | Si utilisé trop tôt, avant la fin de l'action |
Objets inter-dimensions et transmission d'objets entre les dimensions
Les objets inter-dimensions sont les objets physiques qui existent dans une couche mais affectent l'autre, ou qui peuvent être déplacés entre les couches. La transmission d'objets entre les dimensions est le verbe spécifique qui consiste à prendre un objet de votre version d'un espace et à le rendre utilisable dans la version de votre partenaire. C'est là que les capacités de dimension de Stage Fright passent de la pure communication à une véritable chorégraphie d'inventaire. Les verbes eux-mêmes sont régis par les Fins de dimension, qui définissent si une transmission est un transfert à sens unique vers un Espace, un retour à l'Overworld, ou une perte permanente irréversible qui ne fait réapparaître l'objet qu'au prix d'un redémarrage complet du serveur.
Types d'objets inter-dimensions
Les extraits d'aperçu et les analyses de la communauté pointent vers plusieurs catégories récurrentes d'objets inter-dimensions. Elles ne sont pas encore officiellement listées dans une base de données, mais les catégories restent cohérentes d'une bande-annonce à l'autre, depuis la révélation de gameplay de septembre 2026 et les interviews des développeurs.
| Type d'objet | Exemple tiré de la bande-annonce | Rôle du joueur | Rôle du partenaire |
|---|---|---|---|
| Objet miroir | Éclat réfléchissant, bougie ou jeton | tient ou déplace l'objet | utilise la lumière réfléchie pour révéler un indice caché |
| Objet ancre | Cloche, levier ou pièce de socle | place l'objet à un point fixe | déclenche une réaction de l'autre côté |
| Objet de révélation | Lanterne, photographie ou note | active l'objet dans une dimension | lit le résultat dans l'autre dimension |
| Objet de passage | Échelon, planche, clé | pousse l'objet dans la couche du partenaire | grimpe ou ouvre grâce à l'objet de passage |
Chaque type exige un rythme de transmission différent. Les objets miroirs sont généralement tenus par le joueur qui voit la source lumineuse, puis orientés vers un mur ou une surface que le partenaire regarde. Les objets ancres se placent, puis s'oublient ; le partenaire active. Les objets de révélation sont les plus compatibles avec la chasse aux « secrets de dimension de Stage Fright », car le résultat est souvent un indice que seul un joueur peut voir. Les objets de passage sont ce qui se rapproche le plus d'un véritable transfert inter-dimensions : un joueur dépose une planche dans un vide, l'autre la traverse.
La mécanique de transmission des objets entre les dimensions
Il n'y a pas de bouton universel « lancer au partenaire » ; la transmission est contextuelle. Dans certaines pièces, vous posez un objet sur une plaque de pression, et la plaque ne compte que si le partenaire se tient sur une autre plaque de son côté. Dans d'autres pièces, vous lancez un objet à travers une fenêtre qui n'existe pas dans votre dimension mais existe chez votre partenaire. Dans quelques puzzles, l'objet se déplace physiquement quand les deux joueurs le focalisent, une sorte d'objet à double volonté qui exige une attention synchronisée.
Les communications officielles du jeu sont restées volontairement vagues sur les règles exactes, car la philosophie de conception intègre la découverte. Ce qui a été confirmé, sur la base de la discussion du hub communautaire Steam de Stage Fright, c'est que la transmission est intégrée à la géométrie du monde plutôt qu'à un système d'inventaire séparé. Vous ne gérez pas deux grilles ; vous utilisez un monde qui se comporte différemment selon le côté où vous vous tenez.
Une règle pratique pour transmettre des objets entre les dimensions : ne pensez pas « donner mon objet à mon partenaire ». Pensez « faire en sorte que l'objet existe pour mon partenaire en effectuant la bonne action dans ma couche ». Ce simple changement de perspective supprime la plupart des frictions que rencontrent les nouvelles équipes coopératives.
Rôles des objets en coopératif en un coup d'œil
Pour rendre la transmission moins abstraite, il est utile de formaliser les rôles que les extraits d'aperçu ont révélés pour les objets inter-dimensions de Stage Fright. Chaque objet inter-dimensions exige effectivement un Repéreur pour identifier où il doit réapparaître, un Déplaceur pour le relocaliser physiquement à travers la barrière dimensionnelle, et un Déclencheur pour activer les objets de révélation au bon moment, ce qui explique pourquoi même une équipe de deux joueurs négocie inconsciemment les trois positions durant une seule pièce de puzzle.
| Rôle | Ce que fait ce joueur | Idéal pour | Erreur fréquente |
|---|---|---|---|
| Repéreur | reste immobile, décrit la pièce, marque les points de repère | début de puzzle, zones de dimension cachées | tente de bouger avant que le partenaire ne soit en position |
| Déplaceur | marche, grimpe, porte, place | objets de passage, objets ancres | oublie de confirmer le placement avant que le partenaire n'agisse |
| Déclencheur | tire les leviers, monte sur les plaques, utilise les objets de révélation | temps forts du puzzle, objets de révélation | agit avant que le déplaceur n'ait terminé |
Ces trois étiquettes sont des raccourcis, pas des classes verrouillées ; une équipe coopérative solide alterne entre Repéreur, Déplaceur et Déclencheur pièce par pièce, en se réassignant souvent en cours de puzzle à mesure que les objets inter-dimensions passent de visibles à cachés dans la zone de dimension. Par exemple, le joueur qui commence une pièce comme Déclencheur sur un objet de révélation peut devenir le Déplaceur pour l'objet de passage suivant une fois l'objet ancre placé, tandis que son partenaire passe de Repéreur à Déclencheur — une transmission qui dépend entièrement du rythme et des secrets de dimension repérés au temps fort précédent. Nommer le rôle à voix haute est généralement le signe que le duo n'a pas encore intériorisé la rotation ; les meilleurs partenaires de Stage Fright transmettent les objets entre les dimensions avec une telle fluidité que la carte des rôles ci-dessus ressemble plus à un tableau de timing qu'à une fiche de poste.
Secrets de dimension de Stage Fright et zones de dimension cachées
Les secrets de dimension de Stage Fright sont les indices optionnels, les pièces secondaires et les temps forts narratifs qui n'apparaissent que lorsque vous traitez les couches parallèles comme un seul puzzle plutôt que comme deux puzzles parallèles. Les zones de dimension cachées sont les pièces au sens littéral : des espaces qui existent dans une couche mais pas dans l'autre, ou qui changent de forme selon le joueur qui regarde.
Les trois catégories de secrets
| Type de secret | Comment il se révèle | Qui peut le voir | Récompense typique |
|---|---|---|---|
| Pièce propre à une couche | une embrasure ou un escalier qui n'existe que dans une version | un joueur | objet cosmétique, note d'ambiance ou courte cinématique |
| Indice delta | un symbole ou un mot qui n'apparaît que lorsque les deux joueurs décrivent leurs vues | les deux, par comparaison | indice pour un puzzle futur, parfois une clé |
| Événement écho | un moment scénarisé déclenché quand les deux joueurs se tiennent sur un point jumelé | les deux, simultanément | expansion narrative, succès ou temps fort de fin cachée |
Les deux premières catégories de secrets — la pièce propre à une couche et l'indice delta — sont la manière dont la plupart des joueurs trouveront les zones de dimension cachées de Stage Fright sans guides externes, puisque les décalages de couche remontent naturellement à la surface durant les échanges d'objets inter-dimensions et que les indices delta émergent dès que les partenaires comparent verbalement leurs points de vue. La troisième catégorie, l'événement écho, est bien plus rare et presque certainement liée à une partie coopérative complète où les deux joueurs restent pleinement attentifs aux indices environnementaux jumelés et aux beats de dialogue narratif ; les rapports de la communauté suggèrent que les événements écho ne se déclenchent que lorsque les deux manettes se tiennent sur leurs marqueurs jumelés respectifs à environ deux secondes du même déclencheur scénarisé, ce qui en fait les secrets de dimension de Stage Fright les moins couramment observés dans une partie standard.
Trouver les zones de dimension cachées
La manière la plus fiable de trouver des zones cachées consiste à entrer dans chaque nouvelle pièce lentement et à décrire délibérément votre version. La plupart des joueurs se précipitent parce que le jeu est techniquement une « scène » d'une ville hantée, mais la conception récompense l'observation lente. Quelques habitudes font régulièrement surface aux secrets :
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Vérifiez le mur derrière un tableau, le sol sous un tapis et le plafond au-dessus d'un lustre. Dans au moins une des deux couches, cette surface sera différente.
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Marchez jusqu'au bord de chaque pièce, pas seulement vers le chemin principal. Les portes cachées se trouvent souvent au fond d'un couloir qui « a l'air vide » dans votre version.
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Comparez vos notes après chaque grande pièce. Si un joueur a vu une statue que l'autre n'a pas vue, la statue fait partie d'un secret de dimension de Stage Fright.
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Revenez dans les pièces après les temps forts narratifs. Plusieurs extraits d'aperçu montrent qu'une pièce dégagée tôt change de forme après une transition de chapitre, parce que la dimension sous-jacente a basculé.
La communauté continue de cartographier où se trouvent ces zones, parce que le jeu n'est pas encore sorti, mais les principes ci-dessus restent cohérents avec la manière dont le travail précédent du studio, Overcooked, récompensait l'exploration par des étoiles optionnelles et des objectifs cachés. Les zones de dimension cachées sont probablement le même instinct de conception poussé d'un cran.
Le temps fort narratif derrière les secrets
Cela vaut la peine de s'arrêter sur la raison d'être de ces secrets. La séparation en deux couches n'est pas un gadget ; elle porte le récit. Chaque zone cachée est un fragment d'une narration plus large à propos de deux héros, une ville, et un phénomène hanté qui fait le pont entre les deux. Les notes d'ambiance dans les pièces propres à une couche tendent à étoffer l'histoire d'un lieu précis, tandis que les indices delta tendent à pointer vers le prochain beat narratif. Savoir cela aide à hiérarchiser les secrets à poursuivre : si votre équipe se soucie de la narration, appuyez-vous sur les pièces propres à une couche et les événements écho. Si vous cherchez des récompenses mécaniques, concentrez-vous sur les indices delta, qui distribuent souvent des clés et des objets ouvrant des chemins optionnels sur la route principale.
Capacités de dimension de Stage Fright en un coup d'œil : tableau de référence
Pour un résumé d'une seule page que vous pouvez garder ouvert pendant une partie coopérative, le tableau ci-dessous condense les capacités de dimension de Stage Fright les plus importantes, l'action que chacune exige, et le contexte de pièce typique où elle apparaît dans les extraits d'aperçu. Cela importe parce que les décisions liées aux capacités de dimension de Stage Fright se cumulent sur l'ensemble d'une partie, autant donc les verrouiller avant la sortie.
| Capacité | Condition de déclenchement | Action principale | Action du partenaire | Type de pièce courant |
|---|---|---|---|---|
| Décrire un point de repère | les deux entrent dans une nouvelle pièce | nommer un point de référence fixe | confirmer ou corriger le nom | chaque nouvel espace |
| Repérer la différence | deux versions diffèrent à un endroit précis | décrire ce qui manque ou est en trop | raisonner sur la cause | hubs de puzzle |
| Actionner un interrupteur distant | interrupteur côté Joueur A, cible côté B | signaler l'emplacement de l'interrupteur | presser la cible | pièces à grille |
| Placer un objet de passage | planche, échelon ou clé dans une seule couche | déposer ou tendre l'objet vers un point utilisable | franchir le chemin nouvellement ouvert | pièces verticales, escaliers brisés |
| Révélation par miroir | source de lumière d'un seul côté | orienter l'objet miroir | lire le mur ou le symbole révélé | pièces d'ambiance, zones de dimension cachées |
| Synchronisation d'écho | plaques ou socles jumelés | monter sur la plaque en même temps | monter sur la plaque jumelée | chapitres narratifs, temps forts finaux |
| Comparer les indices | indice différent dans chaque couche | lire votre indice à voix haute | lire l'autre indice à voix haute | pièces de puzzle optionnelles |
| Transmission inversée | le partenaire détient un objet dont vous avez besoin | se tenir à l'emplacement de réception | transmettre l'objet dans votre couche | transmissions en milieu de chapitre |
Le tableau actuel couvre huit capacités de référence tirées des extraits d'aperçu, mais il n'est pas exhaustif — des capacités comme les échos d'appel chronométrés, les interactifs propres à une seule couche et les patrouilles d'ennemis à dimension décalée sont censées s'y ajouter au fil des aperçus révélant de nouveaux archétypes de pièce. Le flux en quatre étapes « repérer, décrire, transmettre, confirmer » reste l'épine dorsale constante, parce que toute nouvelle capacité, qu'il s'agisse d'une transmission d'objet inter-dimensions ou d'un déclencheur de zone de dimension cachée, finit par se ramener à un joueur qui identifie un changement, l'autre qui décrit son contexte, le premier qui transmet l'entrée nécessaire, et les deux qui confirment l'état résolu avant de passer à la suite.
Questions Fréquentes
Que sont les capacités de dimension de Stage Fright en termes simples ?
Les capacités de dimension de Stage Fright sont les actions, les appels et les transmissions d'objets qui ne fonctionnent que parce que les deux joueurs se tiennent dans des versions différentes de la même ville hantée. Les capacités incluent la description de points de repère, le repérage des différences entre les couches, l'activation d'interrupteurs distants, le placement d'objets de passage et la lecture de révélations par miroir. Tout dans le jeu passe par une forme ou une autre de cette boucle de transmission.
Comment aider votre partenaire le plus efficacement dans Stage Fright ?
La manière la plus rapide d'aider votre partenaire consiste à s'ancrer sur un point de repère partagé, à signaler la différence entre les deux versions de la pièce et à formuler chaque observation comme une recommandation d'action. Les joueurs qui alternent entre les rôles de Repéreur, de Déplaceur et de Déclencheur résolvent en général les puzzles plus vite que les équipes où une seule personne fait toutes les annonces. La conception du jeu récompense une description qui se termine par une instruction, pas un rapport d'état.
Que sont les secrets de dimension de Stage Fright ?
Les secrets de dimension de Stage Fright sont des indices optionnels, des pièces secondaires et des temps forts narratifs qui n'apparaissent que lorsque les deux joueurs comparent leurs vues. Ils se présentent sous trois formes principales : des pièces propres à une couche, des indices delta qui exigent que les deux joueurs lisent et comparent, et des événements écho qui se déclenchent quand les deux joueurs se tiennent sur des points jumelés. Ils constituent la principale manière dont le jeu récompense l'exploration minutieuse au lieu de la précipitation sur la route principale.
Comment trouver les zones de dimension cachées dans Stage Fright ?
Pour trouver les zones de dimension cachées, entrez lentement dans chaque nouvelle pièce, comparez les deux versions mur par mur, et revérifiez les pièces après les temps forts narratifs. Les portes propres à une couche se trouvent souvent au fond de couloirs qui semblent vides dans votre version, donc marcher jusqu'aux bords compte autant qu'avancer. Comparer vos notes après chaque grande pièce fait remonter la plupart des indices delta sans avoir besoin d'un guide.
Le contenu des capacités de dimension de Stage Fright est-il confirmé pour la sortie 2027 ?
D'après la bande-annonce de gameplay de septembre 2026 et les communications officielles des développeurs, les capacités de dimension de Stage Fright sont confirmées comme la mécanique centrale pour la fenêtre de sortie 2027. La transmission à deux couches est la fonctionnalité phare du titre, et le coopératif local comme en ligne est conçu autour. Considérez les spécificités ci-dessus comme fidèles à la build d'aperçu actuelle, avec la réserve que l'équilibrage final pourra bouger d'ici la sortie.