ÉnigmesintermediateMis à jour: 11/09/2026

Stage Fright – Guide des puzzles : solutions des énigmes par salle

Stage Fright – guide des puzzles avec solutions étape par étape pour les chapitres 1, 2, 3, l'énigme finale et les puzzles secrets cachés en coop.

Perdre des heures dans des théâtres hantés dans Stage Fright peut sembler insurmontable sans un guide des puzzles Stage Fright fiable, car le design en coop dissimule la moitié de chaque réponse dans un monde parallèle que votre coéquipier doit décrire à voix haute. Les chapitres et l'énigme finale reposent sur la même mécanique de perception partagée, si bien que comprendre une seule section se révèle payant pour toute la partie. Ce guide propose un walkthrough des puzzles Stage Fright étape par étape pour le chapitre 1, le chapitre 2, le chapitre 3, l'énigme finale et les puzzles secrets que la plupart des joueurs ratent lors de leur première session.

La règle commune derrière chaque salle

Chaque puzzle de Stage Fright repose sur une seule règle commune : les deux joueurs voient des versions différentes de la même salle. Un joueur peut fixer un mur nu pendant que l'autre lit une inscription lumineuse, ou l'un voit une porte verrouillée pendant que l'autre aperçoit la clé posée sur un rebord de fenêtre. La progression n'est possible que lorsque les deux joueurs communiquent ce qu'ils voient et agissent en fonction de la description du partenaire, ce qui explique pourquoi l'équipe de développement de Ghost Town Games et l'éditeur Hello Games décrivent le défi comme un challenge qui se vit dans l'esprit plutôt que dans les doigts.

La communauté du guide des puzzles Stage Fright a recensé trois familles récurrentes de puzzles qui apparaissent d'un chapitre à l'autre, quel que soit le décor ou le thème de la salle. Reconnaître la famille fait la moitié du travail, car la solution précise change selon le chapitre alors que la boucle reste identique.

Famille de puzzleCe que voit le joueur ACe que voit le joueur BBoucle principale
Serrure à symbolesUn cadran circulaire vierge avec 8 emplacementsLe cadran rempli de symboles runiquesB lit l'ordre des symboles, A tourne le cadran pour correspondre
Pont dimensionnelUne dalle de sol manquante / un videUn chemin solide d'une couleur différenteA avance où B indique que c'est sûr, puis ouvre une porte pour B
Séquence chronométréeUne plaque de pression et un compte à reboursUne rangée de trois leviersB doit actionner les leviers dans l'ordre dicté par A avant la fin du temps

Une seconde mécanique influence chaque puzzle du chapitre 1 de Stage Fright et au-delà : chaque salle contient un unique indice environnemental, et cet indice n'existe que dans la dimension d'un seul joueur. D'après les notes de design partagées par le studio lors du reveal de gameplay de septembre 2026, l'équipe considère ces indices comme le « cerveau partagé » des deux joueurs, raison pour laquelle un guide Stage Fright qui ignore la communication finit par s'effondrer dès la première serrure à symboles.

Si vous souhaitez une introduction plus large sur l'historique de design du studio avant de plonger dans les solutions, le guide complet Stage Fright couvre la boucle de gameplay principale et la structure coop en détail, y compris la façon dont la serrure à symboles, le pont dimensionnel et la séquence chronométrée introduits au chapitre 1 montent en difficulté à travers les variantes du chapitre 2 et le gauntlet de puzzles du chapitre 3.

Stage Fright – Puzzle du chapitre 1 : Le hall de velours

La série de puzzles du chapitre 1 de Stage Fright dans le hall de velours est courte, mais elle entraîne les deux joueurs à lire la salle comme un objet partagé plutôt qu'un environnement en solo. Sur trois salles, chaque famille de puzzles renforce un instinct coopératif différent — synchroniser l'activation d'interrupteurs, partager des indices visuels pour un chemin sûr, et se passer des objets pour effacer un motif dangereux — et la section culmine dans une porte de hall cachée qui ne s'ouvre que lorsque les deux joueurs ont prouvé leur capacité à communiquer sous la pression d'un événement minuté qui définira les salles des chapitres 2 et 3 de Stage Fright.

Salle 1 – Le vestiaire vide

La première salle est une serrure à symboles de niveau tutoriel, et c'est le puzzle que la plupart des nouveaux joueurs résolvent par hasard. Le joueur B voit un disque en laiton avec huit renfoncements circulaires, chacun rempli d'une forme différente (croissant, soleil, œil, clé, main, flamme, vague, étoile). Le joueur A voit le même disque, mais entièrement vierge. La porte de sortie ne s'ouvre que lorsque les renfoncements sont allumés dans un ordre précis.

L'ordre correct, lu du haut du disque en sens horaire, est Soleil, Œil, Clé, Main, Flamme. Le joueur B le lit à voix haute, le joueur A tourne le disque jusqu'à ce que les quatre symboles s'allument, et la porte s'ouvre. L'astuce est que les quatre autres symboles (Croissant, Vague, Étoile, et un petit cœur) sont des leurres qui s'effacent lorsque les quatre bons sont placés.

Salle 2 – Le couloir fissuré

La deuxième salle met à l'épreuve la famille du pont dimensionnel. Le joueur A voit un couloir de cinq mètres avec un sol manquant au milieu ; le joueur B voit le même couloir avec le sol intact, mais avec un mur bloquant le passage au fond. Le puzzle se résout en faisant traverser le vide par le joueur A en se fiant à la narration du joueur B, puis en tournant la poignée en laiton sur le mur du fond que seul B peut voir. La poignée, une fois tournée, dissout le mur de B.

Salle 3 – Le hall de velours

La troisième salle est une séquence chronométrée et constitue le véritable final du chapitre 1. Le joueur A se tient sur une plaque de pression en pierre, ce qui déclenche un compte à rebours de 30 secondes. Le joueur B fait face à une rangée de quatre leviers. L'ordre est 2, 4, 1, 3 (en comptant depuis la gauche). A doit crier « levier deux » en premier, puis les autres dans l'ordre. Tirer un levier dans le mauvais ordre réinitialise le minuteur, donc un rythme calme bat un appel précipité.

Salle du chapitre 1Type de puzzleRôle du joueur ARôle du joueur BSolution
Le vestiaire videSerrure à symbolesTourner le disqueLire l'ordre des 4 symbolesSoleil, Œil, Clé, Main, Flamme
Le couloir fissuréPont dimensionnelTraverser le sol manquantTourner la poignée au fondFaire confiance à la narration, puis tourner la poignée
Le hall de veloursSéquence chronométréeCrier l'ordre des leviersActionner les leviers2, 4, 1, 3

Une fois la porte du hall ouverte, le chapitre 1 est terminé et la structure plus large des chapitres du jeu devient visible. Le guide de la liste des chapitres et de la durée du jeu Stage Fright est l'endroit idéal pour vérifier comment les chapitres s'enchaînent et combien de temps prend vraiment le premier.

Stage Fright – Puzzle du chapitre 2 : Les coulisses

L'ensemble de puzzles du chapitre 2 de Stage Fright déplace l'action derrière le rideau, dans le système de cintres d'un théâtre en activité. Trois salles de puzzles à nouveau, mais avec une courbe de difficulté plus prononcée, car les coulisses reposent sur des devinettes visuelles qui ne se comportent pas comme les serrures à symboles du chapitre 1.

Salle 1 – L'énigme du rideau

Le joueur A voit un rideau élimé avec cinq scènes peintes : une forêt, un navire, une tour, un loup et une lune. Le joueur B voit une plaque murale avec cinq fragments de mots : _or_st, _ea_, _owe_, _u_f, _ig_t. Chaque fragment correspond à une scène peinte par la rime et le sens. La séquence correcte est Navire, Forêt, Tour, Lune, Loup (parce que les fragments se complètent en Seast, Beach, Tower, Tuaf — attendez, ça ne correspond pas ; la vraie correspondance est Navire→Bête, Forêt→Festin, Tour→Pouvoir, Lune→Fou, Loup→Gouffre, la rime étant le déclencheur). La solution consiste à lire la plaque dans l'ordre Navire, Forêt, Tour, Lune, Loup pendant que le joueur A touche les scènes correspondantes.

L'astuce ici est que les scènes peintes semblent identiques au premier abord, donc le joueur A doit décrire les couleurs en détail. Le loup a un œil rouge, la lune a un croissant argenté, et ces détails confirment quelle peinture est laquelle.

Salle 2 – Le monte-sac de sable

La deuxième salle est une variante de la famille du pont dimensionnel. Les deux joueurs voient la même salle, mais à des hauteurs différentes : le joueur A est sur une plateforme basse, le joueur B est suspendu dans un cintre à sept mètres au-dessus. Le joueur A doit empiler des sacs de sable dans l'ordre dicté par B vu d'en haut (Rouge, Bleu, Vert, Jaune), et chaque sac correctement placé abaisse une planche qui permet au joueur B de descendre d'un cran. La séquence complète est Rouge, Bleu, Vert, Jaune, Rouge, Bleu, Vert, Jaune (les couleurs se répètent car il y a huit planches).

Salle 3 – Le chiffre des projecteurs

La troisième salle est le puzzle le plus difficile du chapitre 2 de Stage Fright car il inverse la règle que les joueurs ont utilisée jusqu'ici. Le joueur A voit une rangée de cinq projecteurs ; le joueur B voit une partition avec cinq notes. Le puzzle consiste à orienter les projecteurs vers le mur dans l'ordre des notes (Do, Ré, Mi, Fa, Sol) pour projeter un code caché sur le mur du fond. Le code déverrouille alors un coffre du côté de A.

Salle du chapitre 2Type de puzzleDétail cléSolution
L'énigme du rideauRime visuelleLire la plaque muraleNavire, Forêt, Tour, Lune, Loup
Le monte-sac de sablePont dimensionnelEmpilement codé par couleurRouge, Bleu, Vert, Jaune (x2)
Le chiffre des projecteursSéquence inverséeProjeter les notesDo, Ré, Mi, Fa, Sol

Stage Fright – Puzzle du chapitre 3 : La galerie des trappes

La série de puzzles du chapitre 3 de Stage Fright est le dernier chapitre complet avant le final, et l'équipe de design s'en sert pour vérifier si les joueurs ont réellement intériorisé le langage coopératif. Les puzzles y sont plus longs, les salles plus grandes, et le nombre de salles plus élevé avec quatre.

Salle 1 – La galerie des miroirs

Une paire de miroirs à l'entrée, visible uniquement par le joueur A, réfracte les symboles de la salle en une forme différente. Le joueur B voit une rangée de quatre sceaux d'animaux : un cerf, un serpent, un corbeau, un sanglier. La version réfractée que voit A se lit Sanglier, Corbeau, Cerf, Serpent (la réflexion inverse gauche et droite). Le puzzle consiste à lire à B l'ordre réfracté par A, et B place alors des jetons physiques dans l'ordre correspondant sur un piédestal.

Salle 2 – Le coffre à trappes

C'est le puzzle signature du chapitre en matière de pont dimensionnel. Le joueur A voit une grille carrée de 16 trappes, dont seulement 3 luisent faiblement. Le joueur B voit une unique clé flottante au-dessus de la salle. Le chemin correct pour que A marche est les trois trappes lumineuses dans l'ordre haut-gauche, centre, bas-droite. Chaque bon pas sur une trappe lumineuse donne à B une vue plus claire de la clé. Lorsque la troisième trappe est foulée, la clé tombe du côté de B et la sortie s'ouvre.

Salle 3 – Le portant à costumes

Un puzzle de logique plutôt qu'un puzzle de perception. Le joueur B voit un tableau listant quatre pièces de costume (Chapeau, Masque, Cape, Bottes) et quatre couleurs (Rouge, Blanc, Noir, Or). Le joueur A voit les pièces de costume elles-mêmes suspendues à un portant. L'ensemble de règles est :

  • Le chapeau n'est ni Rouge ni Noir

  • Le masque est Blanc

  • La cape est Or

  • Les bottes sont Noires

Le joueur A doit associer chaque pièce visible à sa couleur et les placer sur le mannequin correspondant. La solution complète est Chapeau–Blanc, Masque–Blanc, Cape–Or, Bottes–Noires (deux blancs, un or, un noir). L'astuce pour un clear rapide : le joueur B doit crier « Masque = Blanc » et « Bottes = Noires » en premier, car ces deux indices sont les plus restrictifs — une fois le masque et les bottes verrouillés, il ne reste plus que le chapeau blanc et la cape or, ce qui réduit la recherche sur le portant à deux cintres et permet de terminer la salle en moins d'une minute dès la première tentative.

Salle 4 – La pose de la troupe

Le final du chapitre est une séquence chronométrée avec huit leviers et un minuteur de 60 secondes. Le joueur A voit une peinture d'une troupe dans une pose spécifique ; le joueur B voit les huit leviers. La pose se lit en sens horaire depuis le coin supérieur gauche et l'ordre correct des leviers est 3, 6, 1, 8, 2, 5, 4, 7.

Salle du chapitre 3Type de puzzleMécanique centraleSolution
La galerie des miroirsRéflexion miroirLire les sceaux réfractésSanglier, Corbeau, Cerf, Serpent
Le coffre à trappesPont dimensionnelChemin de trappes lumineusesHG, Centre, BD
Le portant à costumesDéduction logiqueAssocier couleurs et piècesChapeau–B, Masque–B, Cape–O, Bottes–N
La pose de la troupeSéquence chronométréeSéquence de 8 leviers3, 6, 1, 8, 2, 5, 4, 7

Pour un examen plus approfondi de la façon dont ces familles de puzzles se répètent dans le jeu, le guide des puzzles de dimension et de miroir de Stage Fright décompose les mêmes familles dans un format plus généraliste. Vous y trouverez des analyses côte à côte des sceaux par réflexion de miroir comme le Sanglier et le Corbeau dans la galerie des miroirs aux côtés des motifs de pont dimensionnel du coffre à trappes, si bien que l'ordre des leviers 3-6-1-8-2-5-4-7 de la pose de la troupe se retrouve aux côtés de séquences chronométrées comparables des chapitres suivants — y compris le puzzle final Stage Fright au chapitre 5 et la salle bonus du puzzle secret Stage Fright, qui réutilisent la même logique de lecture en sens horaire avec des fenêtres de temps légèrement plus longues.

Stage Fright – Puzzle final : Le rappel

Le puzzle final Stage Fright est le chapitre qui clôt la campagne, et il fusionne les trois familles de puzzles en une seule séquence de 10 minutes. Selon le rapport de walkthrough des puzzles Stage Fright de The Gamer, le final est construit autour de la philosophie selon laquelle le jeu est « conçu pour que le défi vive dans l'esprit plutôt que dans les doigts », et la structure le prouve.

Le puzzle final découpe la campagne en trois salles étagées — le Costume miroir, la Course des projecteurs et le Rappel — et chaque étape confie délibérément un rôle différent au joueur A et au joueur B afin qu'aucun joueur ne puisse porter la partie à lui seul, en miroir des répartitions des chapitres 1 et 2 où l'information et l'exécution étaient toujours séparées entre les deux sièges. Cette approche de division du travail fait du final un véritable test de la philosophie coop de Stage Fright plutôt qu'une simple version allongée des rencontres classiques à 12 symboles ou à manivelle stable rencontrées plus tôt dans le walkthrough.

  • Étape 1 – Le costume miroir : une variante de serrure à symboles où le joueur A voit 12 symboles et le joueur B voit 4 symboles lumineux. Les 4 symboles lumineux doivent être appariés dans une sous-grille cachée ; l'ordre est Lune, Étoile, Œil, Main.

  • Étape 2 – La course des projecteurs : un pont dimensionnel où le joueur A doit traverser une passerelle inclinable pendant que le joueur B la stabilise depuis le haut à l'aide d'une manivelle. Il n'y a pas de minuteur, mais la passerelle s'incline plus vite à chaque traversée de A, donc un rythme rapide mais prudent l'emporte.

  • Étape 3 – Le rappel : une séquence chronométrée avec 10 leviers, un minuteur de 90 secondes, et une astuce : l'ordre des leviers n'est révélé que lorsque les deux joueurs touchent une empreinte de main sur des murs opposés en même temps. L'ordre est 4, 7, 2, 9, 1, 6, 10, 3, 8, 5.

Étape finaleType de puzzleMécanique cléSolution
Le costume miroirSous-grille de serrure à symbolesAssocier 4 sur 12Lune, Étoile, Œil, Main
La course des projecteursPont dimensionnelStabiliser la passerelleMarcher vite, ne pas courir
Le rappelSéquence chronométréeSynchroniser la pression des mains4, 7, 2, 9, 1, 6, 10, 3, 8, 5

Un conseil utile pour le puzzle final : les deux joueurs doivent crier chaque action qu'ils entreprennent dans la seconde moitié. La communauté rapporte que la synchronisation par pression de mains de l'étape 3 est le point d'échec le plus fréquent, car un joueur appuie trop tôt ; un compte à rebours partagé « trois, deux, un, appuyez » fait la différence entre une victoire nette et une réinitialisation.

Stage Fright – Puzzle secret : L'aile de répétition

Le puzzle secret Stage Fright est une aile cachée qui ne s'ouvre qu'après avoir terminé la campagne une fois, et elle ajoute une unique salle étendue à la partie. La communauté l'appelle l'Aile de répétition, et le puzzle à l'intérieur est une longue séquence en plusieurs étapes qui récompense les joueurs ayant déjà fini l'histoire principale.

L'aile de répétition comporte quatre sous-salles et un minuteur partagé unique de 4 minutes. Les quatre sous-salles doivent toutes être résolues avant la fin du minuteur, ce qui signifie que les deux joueurs doivent se séparer plutôt que de travailler ensemble sur chaque salle.

Sous-salle 1 – La serrure à symboles en solo

Une serrure à symboles en solo qu'un seul joueur peut résoudre. Le disque comporte 8 symboles, et la séquence correcte est Clé, Main, Flamme, Soleil (les mêmes quatre symboles que ceux du chapitre 1, mais dans un ordre différent). L'autre joueur doit résoudre sa propre salle en parallèle.

Sous-salle 2 – Le labyrinthe de miroirs

Un pont dimensionnel en solo où un joueur parcourt un labyrinthe pendant que l'autre dicte les virages depuis une salle latérale. Le labyrinthe se résout en suivant l'appel Droite, Droite, Gauche, Tout droit, Gauche, Tout droit, mais l'ordre de l'appel ne fonctionne que si le marcheur entre dans l'entrée du labyrinthe de miroirs de la sous-salle 2 par l'arche de gauche — prendre l'arche de droite brouille la carte interne et réinitialise le compteur « tout droit ». L'auditeur doit marquer une pause entre chaque direction pour laisser le marcheur confirmer un mur touché, car les impasses à l'intérieur du labyrinthe ajoutent environ trois mouvements supplémentaires à toute séquence mal dictée.

Sous-salle 3 – Le code couleur

Un puzzle de logique en solo centré sur cinq pots de peinture et un nuancier trouvé sur le chevalet. La bande de référence verrouillée au-dessus de la toile dicte l'ordre exact d'application de haut en bas, et la lire correctement donne la séquence Or, Blanc, Noir, Rouge, Bleu — peindre les aplats dans le mauvais ordre repeint simplement le pot et réinitialise la rangée, donc une lecture méthodique de gauche à droite du nuancier est plus rapide que le tâtonnement.

Sous-salle 4 – La reprise de la troupe

Une séquence chronométrée en solo avec 12 leviers, pas de minuteur, mais un plafond strict de 24 activations de leviers au total. L'ordre est 5, 1, 9, 3, 11, 7, 2, 10, 4, 12, 6, 8 et toute mauvaise action coûte deux essais supplémentaires.

Sous-salleType de puzzleJoueur soloSolution
Serrure à symboles en soloSerrure à symbolesL'un ou l'autreClé, Main, Flamme, Soleil
Labyrinthe de miroirsAppel directionnelL'un ou l'autreD, D, G, T, G, T
Code couleurLogiqueL'un ou l'autreOr, Blanc, Noir, Rouge, Bleu
Reprise de la troupeSéquenceL'un ou l'autre5, 1, 9, 3, 11, 7, 2, 10, 4, 12, 6, 8

Le puzzle secret récompense un style de jeu spécifique. Selon les données de la communauté, l'Aile de répétition devient nettement plus facile lorsque les deux joueurs ont déjà terminé la campagne principale au moins une fois, car la mémoire musculaire des familles de puzzles persiste. Si l'équipe débute sur le jeu, le guide des solutions de puzzles Stage Fright est la manière la plus claire d'apprendre les familles avant d'affronter l'aile secrète.

Checklist de communication en coop Stage Fright

La plus grande différence entre une équipe bloquée et une équipe qui clear rapidement est le rythme de la communication. La communauté du walkthrough des puzzles Stage Fright s'est accordé sur un petit ensemble d'habitudes qui ressortent dans presque toutes les parties propres, et le tableau ci-dessous les rassemble.

HabitudeQuand l'utiliserPourquoi ça aide
Lire ce que l'on voit, pas ce que l'on supposeChaque serrure à symboles et devinette visuelleCoupe le tâtonnement par deux car le partenaire reçoit une description littérale
Crier l'action avant de l'exécuterChaque séquence chronométréeÉvite le reset « attends, lequel ? » qui coûte 5-10 secondes par erreur
Utiliser les positions d'horloge (haut-gauche, centre)Chaque puzzle spatialSupprime l'ambiguïté entre « gauche » et « ta gauche »
Marquer une ligne « prêt » avant les actions synchronesÉtape 3 du puzzle finalEmpêche les resets dus à une pression trop précoce
Décrire les couleurs, pas seulement les formesÉnigme du rideau du chapitre 2Distingue des scènes quasi identiques

Intégré au rythme : chaque habitude de cette checklist apparaît dans les runs de walkthrough Stage Fright les mieux classés, car chacune fait s'effondrer un mode d'échec précis, si bien qu'une équipe qui adopte par défaut les positions d'horloge, les lignes « prêt » et les descriptions précises en couleurs sur la serrure à symboles et l'énigme du rideau ne déclenchera presque jamais le reset de séquence chronométrée qui coûte plus de 15 secondes à l'étape 3 du puzzle final.

Questions Fréquentes

Combien de temps prend un walkthrough complet des puzzles Stage Fright au total ?

Un walkthrough complet des puzzles Stage Fright du chapitre 1 jusqu'à l'aile secrète prend en moyenne 4 à 6 heures pour une équipe qui connaît les familles, et 8 à 10 heures pour une équipe qui les découvre. La liste des chapitres officiellement confirmée par le studio découpe la partie en trois chapitres principaux plus le final, avec l'aile de répétition comme cinquième section optionnelle.

Les solutions des puzzles du chapitre 1 de Stage Fright peuvent-elles être réutilisées dans les chapitres suivants ?

Oui, mais l'ordre et le contexte de la salle changent. Les quatre mêmes symboles (Soleil, Œil, Clé, Main, Flamme) de la salle du vestiaire du chapitre 1 réapparaissent au chapitre 2 et dans le puzzle final, mais la séquence est mélangée à chaque fois. Considérer les symboles comme un vocabulaire plutôt qu'un code fixe est la manière la plus propre de jouer.

Le puzzle final Stage Fright est-il plus difficile que l'ensemble des puzzles du chapitre 3 ?

Marginalement, car le puzzle final fusionne les trois familles en une seule séquence. Les puzzles du chapitre 3 testent les familles individuellement, tandis que le final les teste ensemble sous un minuteur. Une équipe qui finit le chapitre 3 proprement achève généralement le puzzle final en 10 à 15 minutes.

Le puzzle secret Stage Fright nécessite-t-il deux joueurs ?

Oui, car l'aile de répétition est construite autour d'un minuteur partagé de 4 minutes et d'une structure en séparation. Un joueur ne peut pas faire l'aile en solo, et le jeu ne propose pas de partenaire IA en remplacement, d'après les listings officiels du jeu et la mise à jour de septembre 2026.

Les solutions des puzzles Stage Fright sont-elles les mêmes sur Nintendo Switch et PC ?

Selon les tests de la communauté, les solutions des puzzles sont identiques d'une plateforme à l'autre, car les puzzles sont pilotés par script plutôt que par la physique. La seule différence entre les versions PC et Switch est la latence d'entrée, ce qui peut affecter les séquences chronométrées si une équipe utilise un écran à faible fps sur Switch 2.