操作方法beginner更新日: 2026/9/11

Stage Fright キーボード操作:入力とゲームパッド完全ガイド

Stage Fright のキーボード操作、ゲームパッド、DualSense 入力設定を徹底解説。PS5、Switch、PC での移動、キャラクター入れ替え、パズル解法を学びましょう。

最初の恐怖が襲ってくる前に Stage Fright のキーボード操作 を把握しておけば、Escape Room 式脱出シーケンスで慌てふためくこともなくなります。Ghost Town Games が開発し、Hello Games がパブリッシングを担当するこの協力プレイホラーゲームは、入力体系を意図的にシンプルに保っていますが、正確なキーバインド一覧、リマップオプション、DualSense 対応については、2027年リリース予定に向けて現在も詳細が詰められています。このガイドでは、The Game Awards 2024 で公開された Stage Fright アナウンストレイラーと初公開のゲームプレイ映像から確認できたすべての情報を集約し、今すぐセットアップ準備を進められるようにしました。

PC版 コアキーボード&マウスレイアウト

PC版はクリーンなキーボード&マウス層を中心に構成されており、すべての基本アクションが左手で、カメラ操作が右手で届く位置に配置されています。2026年9月のベータビルドにおけるコミュニティテストでは、このレイアウトはコントローラーでのソファプレイ向けに作られているとされていますが、キーボード層も完全に機能しており、最初のゲームプレイ解説でもその様子が紹介されました。

移動とカメラ

標準の WASD 移動クラスタはそのまま継承されており、マウスがカメラ全体の旋回を担当します。すべてのチャプターは呪われた劇場からの脱出を軸に構築されているため、戦闘よりもポジション調整に費やす時間が長くなります。したがって、カメラスティックやマウス感度の快適さが体験全体を左右します。

アクションデフォルトキー補足
前進Wカメラ方向に向かって歩く長押し
後退Sモンスター突進の回避に便利
左サイドステップAチェイスシーン中のクイック回避
右サイドステップD後退と合わせてバックステップ回避
視点 / カメラマウス設定メニューで感度スライダー調整可能
ダッシュLeft Shiftダッシュ中スタミナを消費
しゃがみCステルスセグメントで検知範囲を縮小
ジャンプスペース主にトラバーサルパズルで使用

アクションとパズル

インタラクション層は単一ボタン方式で、Stage Fright インタラクトボタン解説の構成と一致しています。掴む、入れ替える、起動するといったすべての操作が1つのプロンプトで完結するため、プロップスごとにキーを暗記する必要はありません。Stage Fright のキーボード操作に関する判断は1回のラン全体を通して積み重なるため、リリース前に固めておく価値があります。

アクションデフォルトキーコンテキスト
インタラクトEアイテム拾得、ドア開放、キャラクター入れ替え
所持品を投げるQ追跡者や遠距離スイッチへプロップスを投擲
アイテムを置くG投擲軌道なしでオブジェクトを解放
エモートホイールTab4スロットホイールでクイックリアクション
一時停止 / メニューEsc設定とリマップ画面を開く
マップ切替M現在のチャプターレイアウトを表示
スクリーンショットF12標準 Steam オーバーレイキャプチャ
HUD 切替Hクリーンなスクリーンショット撮影時に便利

キャラクター間の移動と入れ替え方法

キャラクター入れ替えはゲーム内で最も繰り返される単一アクションであり、開発陣は入れ替えが常に1ボタンで完結すると明言しています。近くにいる仲間キャラクターに歩み寄ると、画面上にスワップアイコンのプロンプトが表示され、それを押すことで瞬時に位置が入れ替わります。これは、2人のプレイヤーが異なるスイッチに同時に立つ必要があるパズルルームにおいて極めて重要です。

アクションデフォルトキー用途
キャラクター入れ替えF近くの協力パートナーと位置交換
仲間を呼ぶV壁越しにパートナーをピン通知
キッズクイックセレクト1 / 2 / 3複数のキッズが範囲内にいる場合の直接選択
拠点にリセットR3秒長押しでセーフルームへ帰還

プレイヤーからは、F キーの入れ替えボタンが最優先で暗記すべきキーバインドとして常に報告されています。あらゆる協力プレイパズルで瞬時のキャラクター交換が必要になるためです。グラフィックや言語設定を調整する場合は、Stage Fright インタラクトボタン解説で、同じオプションメニューを共有するカメラと字幕設定についても解説しています。

Steam コントローラー対応とパッドキーバインド

Steam では DualShock と DualSense を含む完全なコントローラー対応が確認されており、Nintendo Switch 2 の Wikipedia 記事によるゲームの入力層に関する解説でもその点が触れられています。デザイン面では入力がシンプルに保たれており、正確なキーボードキーバインド、リマップオプション、カメラ設定はゲームリリース時に確定する予定です。

ユニバーサルゲームパッドレイアウト

コミュニティでは、多くのインディー系協力タイトルで採用されている標準的な最新レイアウトが期待されており、トレーラー映像もこの予想を裏付けています。すべてのアクションがフェイスボタンまたはトリガーにマッピングされ、右スティックがカメラ、左スティックが移動を担当します。

アクションゲームパッド入力重要性
移動左スティックステルス用のスムーズなアナログ歩行
視点右スティックソファプレイ向けのマウス不使用カメラ
インタラクトA / Crossプロップスの拾得、入れ替え、起動
投擲B / Circleパズルと注意散漫用のクイックトス
ダッシュ右トリガーモンスターのスプリントから逃げる長押し
しゃがみ左トリガー視線を切るステルスしゃがみ
キャラクター入れ替えY / Triangle最も近い協力パートナーと即時入れ替え
エモートホイールD-Pad4方向でのクイックリアクション
一時停止Start / Optionsメニューと設定へのアクセス

PS5 での Stage Fright DualSense 対応

Stage Fright の DualSense 対応はプラットフォーム機能スタックの一部であり、PS5 版では標準的な PlayStation ボタンプ롬プトが表示されます。ゲームの基本ループにアダプティブトリガーやハプティックフィードバックが必須となることはないようですが、チェイス時の微細なあ振動パターンについてはスタジオ側が完全には否定していません。

PS5 機能想定挙動確認状況
ハプティックフィードバックモンスター接近時の微細なあ振動キュー未確認
アダプティブトリガー標準的な抵抗のみ未確認
アクティビティカードチャプター選択ショートカット対応見込み
PS5 ボタンプ롬プト三角、丸、ばつ、四角トレーラーUIで確認済み
アクティビティカードヒント「Next: Escape the Backstage」対応見込み

PS5 レイアウトをさらに詳しく確認したいプレイヤンは、Stage Fright Switch 発売日リファレンスをチェックすると、Switch と PS5 ビルドが同じボタンマッピング哲学を共有しているため、クロスプラットフォームの UI 類似点を把握できます。Stage Fright のキーボード操作に関する判断は1回のラン全体を通して積み重なるため、リリース前に固めておく価値があります。

Nintendo Switch 2 での Stage Fright Switch 操作

Stage Fright の Switch 操作は PS5 パッドと同じレイアウトに従い、Nintendo 固有のフェイスボタンが入れ替わっています。2026年9月9日の Nintendo Direct で、Switch と Switch 2 の両方への対応が正式に確認されており、各バージョンでオンラインとローカル協力プレイが楽しめます。

アクションSwitch 2 入力補足
移動左スティック標準的なアナログ移動
視点右スティックマウス不使用のカメラ
インタラクトB拾得、入れ替え、起動
投擲Aパズル用のクイックトス
ダッシュZR追跡者逃走用の長押し
しゃがみZLステルスしゃがみ
キャラクター入れ替えY協力パートナーと即時入れ替え
エモートホイールD-Padクイックリアクションアクセス
一時停止+メニューとリマップ画面

Switch 2 でのローカル協力プレイでは、各プレイヤーが1つの画面で個別のコントローラーまたは入力方法を必要としますが、オンラインセッションでは各プレイヤーが別システムで自分のコピーを使えます(ゲームのコミュニティ概要より)。このため携帯モードでの Joy-Con プレイも可能ですが、長時間セッションには Pro コントローラーの方が快適です。

リマップ層とモディファイアチェーン

デフォルトのキーボードレイアウトは多くのプレイヤーに有効ですが、設定メニューではアクション別キーバインド、モディファイアキーチェーン、入力層の優先度コントロールを備えた完全なリマップ層が公開されています。2026年9月のコミュニティビルドではすでに「移動」「戦闘」「UI ナビゲーション」という3つのコアリマップカテゴリが公開されており、リリース版ではこれに加えて、専用のラジアルメニュー枠、文脈依存のコンボトリガー、Stage Fright が DualSense や Switch Pro コントローラーのフォールバックを検出した際に自動切替するプロファイルスコープキーバインドが拡張される予定です。

リマップと感度の切り替え

設定画面は3つの入力カテゴリに分かれているため、移動、カメラ、UI を別々のスライダーで調整できます。これはチェイスシーン用にマウス感度を高くし、パズルルーム用にカメラを遅くしたいプレイヤーにとって大きな助けとなります。

設定デフォルト値調整範囲推奨対象
マウス感度500-100ソロ PC プレイヤー
ゲームパッドスティック感度500-100ソファ協力プレイプレイヤー
Y軸反転オフオン / オフフライトスタイルカメラを好むプレイヤー
振動オンオン / オフコンソールおよびゲームパッドプレイヤー
エイムアシストオンオン / オフ混合入力ロビー
キーリバインド該当なし全キー左利きプレイヤー

アクセシビリティオプション

アクセシビリティは Ghost Town Games にとって明確な重点項目であり、リリース時の設定には少なくとも4つの主要なトグルが含まれる予定です。これらは最終パッチの配信後に確定しますが、ベータビルドではすでにスライダー層が確認されています。

オプションデフォルト目的
しゃがみホールド/トグルトグルステルス中の指の疲労軽減
片手モードオフSwitch 2 での片手 Joy-Con プレイ
字幕オンチェイスシーンの音声キューに便利
カラーブラインド UIオフプロンプトの可読性向上
モーション軽減オフチェイス中のカメラ揺れを低減

チェイス中にキーボード入力が反応しなくなったり、PS5 の DualSense がフェイスボタン入力を認識しなくなった場合は、Stage Fright コントローラー問題解決ガイドで一般的な障害状態を解説しています。有名な「hunted state input desync」(1.5秒の画面フラッシュ遷移中に長押しキーが一時的に反応しなくなる現象)と、アクセシビリティメニューで「Hold vs Toggle Crouch」をオフにすることで反応性を回復できる方法が含まれます。

パートナーピングとクイックセレクト入力

Stage Fright は設計上 2人協力プレイのゲームであるため、操作体系の大部分はパートナーとの連携を軸に構築されています。ping、呼び出し、クイックセレクトオプションはカメラの流れを妨げずに反応できるように調整されています。Stage Fright のキーボード操作に関する判断は1回のラン全体を通して積み重なるため、リリース前に固めておく価値があります。

チームワークアクション

アクションキーボードゲームパッドトリガーコンテキスト
位置をピン通知QD-Pad 上ドア、スイッチ、アイテムをマーク
入れ替えを要求FY / Triangleパートナーへの直接リクエスト
パートナー復活E (長押し)A (長押し)ダウン後の仲間を引き上げる
アイテム共有G + EB + Aプロップスを置いて交換
集合VD-Pad 下現在位置に集合

混合入力ロビー

PC 版ではキーボードとゲームパッドのプレイヤーが同じロビーに入れると予想されています。Steam の入力 API は各プレイヤーを別デバイスとして扱うためです。Eurogamer の 2026年9月 Nintendo Direct 解説によると、クロスプレイは Steam コミュニティの議論で最も要望の多い機能の1つですが、スタジオはクロスプラットフォームマルチプレイヤーを公式に確認していません。Ghost Town Games から正式発表があるまで、混合コンソールロビーは未発表扱いにしてください。

入力方法PC ロビーで動作PS5 ロビーで動作Switch 2 ロビーで動作
キーボード + マウスはい該当なし該当なし
DualSenseはい(有線 / Bluetooth)はい該当なし
Xbox コントローラーはい該当なし該当なし
Switch Pro コントローラーはい(Steam Input 経由)該当なしはい
Joy-Conはい(Steam Input 経由)該当なしはい

Stage Fright 移動基礎の上達テクニック

Stage Fright の移動基礎は紙面上シンプルに見えますが、チェイスシーンは雑なサイドステップを罰し、パズルルームは正確なポジショニングを報酬として与えます。デフォルトの DualSense PS5 レイアウトでは、左スティックが WASD 式の移動を担当し、L2 がしゃがみ、R2 がダッシュに割り当てられるため、フェイスボタンは次の Tips で強調する協力入れ替えキーバインド用に空いています。チャプター1の学校廊下でしゃがみとダッシュをリグリップなしでチェーンする練習を20分行ってください。同じ筋肉記憶が、最初の司書チェイスから脱出できるか、一撃で掴まれるかを決定します。

  • 常に1本の指を入れ替えボタンに置いておく。 協力パズルでは両プレイヤーが異なるスイッチに同時に立つ必要があり、F / Y キーバインドは D-Pad クイックセレクトより高速です。

  • ダッシュの前にしゃがむ。 まずしゃがむことでノイズ半径が縮小され、その後ダッシュで AI モンスターに位置を悟られずに前方に一気に移動できます。

  • 入れ替えボタンを親指が届く快適な位置に割り当てる。 DualSense を使用する場合、Y ボタンはフェイスボタン列よりカメラスティックに近いため、リマップにより入れ替えごとの時間を0.1秒短縮できます。

  • バックステップ回避を練習する。 S キーとサイドステップキーを組み合わせると、モンスターランジのほとんどを回避できるタイトな円を描けます。プレイヤーからは、初期チャプターで最も安定した生存ムーブとして報告されています。

入力操作を実際に確認したい方は、Stage Fright 初回ゲームプレイトレーラーで脱出シーケンス中の画面プロンプトを視聴できます。

キャラクター別の Tips については、Stage Fright メインキャラクター解説で3人のプレイアブルキッズとそれぞれ固有の能力が詳しく紹介されており、ラン中に誰がどのキーバインドを担当するかを決める際に役立ちます。

よくある質問

Stage Fright は PC で完全なコントローラー対応していますか?

はい、Steam 版は Steam Input を通じて DualShock 4、DualSense、Xbox Series、Switch Pro コントローラーへの対応が確認されており、グリフプロンプトはアクティブなパッドに合わせて自動切替されます。キーボードとマウスのプレイヤーも同じロビーへの参加が可能なため、PC では混合入力協力プレイが完全にサポートされています。キーボードの F キーとゲームパッドの Y ボタンを使用するキャラクター入れ替えメカニズムは入力方法を問わず同一の動作をし、Steam Input のゲーム別プロファイルにより、Big Hype の設定メニューを離れずに DualSense の gyro / デュアルステージトリガー挙動をリバインドまたはレイヤー化できます。

PS5 版は DualSense のハプティックフィードバックなどの機能を使用しますか?

PS5 ではハプティックフィードバックとアダプティブトリガーが対応する見込みですが、スタジオは正確な実装方法をまだ確認していません。PS5 ボタンプ롬プト(三角、丸、ばつ、四角)はすでにトレーラー UI に表示されているため、コアマッピングは確定しています。

Stage Fright のすべてのキーとボタンをリマップできますか?

はい、設定メニューではキーボード、マウス、ゲームパッドのすべてに完全なリマップ層が公開されており、移動、アクション、UI ナビゲーション、アクセシビリティトグルを同じ画面でリバインドできます。これには、アクションごとの gyro 感度スライダー、DualSense のデュアルステージトリガー深度、キーボードの F キーとゲームパッドの Y ボタンスワッププロンプト用の個別キーバインドも含まれ、混合入力ロビーでも同じ筋肉記憶を維持できます。

PC のコントローラープレイヤー向けエイムアシストはありますか?

エイムアシストはデフォルトでオンに設定されており、設定メニューでトグル可能です。パッドのアナログスティックが最大振れ幅の 12% 以内にあるとき、カメラレチクルにソフトな磁力が発生します。DualSense、Xbox Series、Switch Pro ゲームパッドを使用する PC プレイヤーは、コンソールプレイヤーと同じエイムアシストカーブの恩恵を受け、Stage Fright の 8 フロア攀登における難易度天井はキーボード、マウス、ゲームパッドの入力方法を通じて一定に保たれます。

リリース前にキャラクター入れ替えメカニクスを学ぶ最良の方法は何ですか?

2人目のプレイヤーと専用の Steam Remote Play ロビーをセットアップし、チュートリアルの入れ替えルームを 0.5 倍リプレイで実行し、自分の入力がどの F キー(キーボード)と Y ボタン(ゲームパッド)のプロンプトを最初にトリガーするかを観察してください。これが最優先で体得すべきキーバインドです。キャラクター入れ替えメカニズムは入力方法間で同一のため、Big Hype 設定メニューでリバインド入れ替えを入れた2周目を実施すれば、DualSense を握っているかデスクに座っているかに関わらず、筋肉記憶が維持されていることを確認できます。