Stage Frightは、パートナーとの会話そのものがメインメカニックとなるよう設計されており、適切なコミュニケーション操作の使い分けが、チャプターを10分で終わらせるか1時間かけるかを決めます。各プレイヤーが同じ部屋の異なるバージョンを見ることになるため、ピンシステム、ボイスチャット、ポーズメニュー、チュートリアル操作が、混乱しやすい画面分割の視点を協調的なパズル解決へと変えるための道具となります。このガイドでは、Stage Frightのボイスチャットフローの仕組み、pingボタンの実際の機能、そして「はしごをドアの反対側に置きっぱなしにしたのは誰だ」と言い争う2人のために最適なコントロール設定を構築する方法を順を追って説明します。
以下の情報は、2026年9月のゲームプレイトレーラー、公式Steamページ、Nintendo Direct放送など、開発元が確認した内容に基づいて構成されており、いずれもコミュニケーションを最重要スキルとする協力プレイデザインについて説明しています。数値やショートカットは2027年ローンチ時期のプレリリースビルドを反映したものであり、もしHello Gamesが起動初日にホットキーを追加するパッチを出した場合、このガイドは操作とメカニズムの入門記事と共に更新されます。
コミュニケーションがStage Frightの最重要メカニクスである理由
スプリットワールドの設計上、片方のプレイヤーは、もう片方のプレイヤーには文字通り見えないドア、手がかり、危険要素を見ることができます。2026年9月のアップデートによると、すべてのチャプターは、片方のプレイヤーが見たものを説明し、もう片方のプレイヤーがその説明に基づいて行動することで初めて進行するように設計されています。そのため、Stage Frightのボイスチャットは、通常のパズルゲームに後付けされた「おまけ」機能ではなく、パズルそのものへのインターフェースなのです。
コミュニケーションスタックの一覧
| レイヤー | 機能 | 使用すべき場面 | デフォルトハードウェア |
|---|---|---|---|
| Stage Fright ボイスチャット | 2人のプレイヤー間のリアルタイム音声通話 | 全チャプター・全部屋 | ヘッドセット、コントローラーのマイク、システムパーティチャット |
| Stage Fright ピンシステム | パートナーの画面上に地点・アイテム・危険要素をマーク | 片方がミュート中または聴覚に不便がある場合 | コントローラーとキーボードの1ボタン |
| Stage Fright コミュニケーション操作 | クイックチャットホイール、コールアウト、エモート | 音声が使えない場合、または無音セッション時 | 方向パッドまたはフェイスボタン |
| Stage Fright ポーズメニュー | 共有ポーズ、設定、チャプター選択 | コミュニケーションの失敗からの立て直し時 | プラットフォームによりStart / Menu / Esc |
このスタックは意図的に階層化されています。ピンシステムはボイスチャットが途切れたときのセーフティネットであり、クイックチャットホイールはマイクを使えない・使いたくないプレイヤーでも会話を続けやすくし、ポーズメニューは、2人が「『明らかに』本棚にあった」という言い争いを始める前に、両者が既知の状態へリセットする緊急回避ボタンとして機能します。
開発元がデザインを語る
開発元は、Stage Frightを「協力のためにゼロから構築されており、俊敏な反射動作ではなく、コミュニケーションとチームワークを中核スキルとして扱う」と表現しています。コミュニティによるハンズオン報道で要約された公式ストアのコピーから引用されたこの言葉は、ゲーム内のすべてのコミュニケーションツールのトーンを定めています。競争要素はなく、反射神経頼りもなく、すべてのシステムは2人がより速く情報を交換するのを助けるためだけに存在します。
実際には、複雑なコンボシステムよりも、ワンボタンプロンプトと大きなコールアウトが重視されています。もし「これ何のボタン?」と何度も聞いてくる相方がいるローカル協力プレイのゲームをしたことがあるなら、Stage Frightの答えは、ほとんどの場合「30秒前と同じ動きだよ」というものになります。このデザイン上の選択はまた、ポーズメニュー、チュートリアルポップアップ、pingショートカットが同じ視覚言語を共有している理由も説明しています。本作は、4つの無関係なシステムではなく、複数の入力方法を持つ単一のツールとしてコミュニケーションを扱っています。
スタートボタンを押す前にStage Frightボイスチャットをセットアップする
多くのペアが最初に失敗するのは、パズルを解きながら、まだお互いを聞く方法を理解しようとしていることです。最初のチャプターをロードする前にStage Frightボイスチャットをセットアップしておけば、「いま聞こえる?」の無限ループで10分無駄にすることも没入感を壊すこともなくなります。
プラットフォーム別セットアップ
| プラットフォーム | 内蔵ボイスオプション | 推奨セットアップ | コミュニティテストからのメモ |
|---|---|---|---|
| PC(Steam) | Steam Voice、ゲーム内近接ボイス、Discord、システムマイク | 密閉型ヘッドセット + Discordまたはゲーム内プッシュトゥトーク | Steamフレンドリストでペアになったプレイヤーを自動検出 |
| Nintendo Switch / Switch 2 | Nintendo Switch Onlineモバイルアプリ経由のボイスチャット、ゲーム内クイックチャット | スマートフォンアプリまたはフェイスボタンのクイックチャット | 2026年9月の放送時点で、Nintendoハードでの唯一のボイスオプションはモバイルアプリ |
| ローカル協力(全プラットフォーム) | ゲーム内プッシュトゥトーク、コントローラーマイク、リビングルームボイス | コントローラー2つ、テレビ1台、理想的にはヘッドセット2つ | リビングルームボイスも使用可能。ただし相手もテレビの音声を聞くことになる点に注意 |
| 画面分割シングルコンソール | ゲーム内プッシュトゥトーク、コントローラーヘッドセットアダプター | 各コントローラーにUSBまたは3.5mmヘッドセット | 騒がしい家庭環境ではヘッドセットスプリッターを推奨 |
コミュニティからは、ゲーム内の近接ボイスが「パートナーがチャプター内で遠くへ歩くほど声が小さくなる」ように調整されているとの報告があります。これは実際の部屋の物理的な距離を模倣したもので、片方が隅を調べ、もう片方が廊下の反対側にいるときに役立ちます。もしそれが煩わしいと感じるなら、キーバインドまたはショルダーボタンでのプッシュトゥトークがよりクリーンな選択肢です。
セッションを救う3つのプッシュトゥトーク習慣
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単一のオープンマイクトリガーを決める。 ほとんどのペアは「いま話している」という合図用に1つのフェイスボタンまたはショルダーボタンを採用し、自然なオンオフのリズムを作ります。デフォルトのStage Frightコミュニケーション操作では、コントローラー上にプッシュトゥトークの入力が既に割り当てられているため、初日にリマップしないようにしましょう。
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ピンボタンをバックチャネルとして使う。 パートナーの話を中断せず、相手に何が聞こえたか確認したいときは、ピンボタンを押して相手の画面にマーカーを落とします。相手は、ピンを返してくるか、マーカーのある場所へ移動することで応答できます。
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チャプター1の前にチャットミックスを設定する。 Stage Frightポーズメニューからアクセスできるオーディオ設定パネルでは、音声・音楽・効果音のバランスを調整可能です。60/30/10(音声/効果音/音楽)の配分が最も一般的なコミュニティのプリセットで、コールアウトを明確にしつつパズル演出の音を埋もれさせません。
ゲーム内のオーディオルーティングの仕組みをもっと詳しく知りたい方は、Stage Fright コントロール Tips解説でスライダー値や、どの設定でゲーム内音楽が音声チャンネルをダックさせるかについてカバーしています。具体的には、ポーズメニューのオーディオパネルで音声スライダーを60%超まで上げると、プッシュトゥトークが作動した瞬間にサウンドトラックが約8~10dB減衰する「動的ダッキング」挙動がトリガーされ、チャプター2の遊園地の呼び込みテーマのような場面でもコールアウトが明瞭に聞こえるようになります。この設定を飛ばす人は、コントローラー入力のせいにしがちですが、実際には音声チャットが減衰されていない音楽トラックにマスクされているだけなので、最初からミックスを調整しておけば、この種のコミュニケーション不全を一掃できます。
Stage Frightピンシステムとクイックチャットホイール
Stage Frightピンシステムは、コミュニケーションスタックの「無音の半分」です。これは、話せないとき、話したくないとき、または家族の前で声を出しにくい環境にいるときのために存在します。また、セッションに遅れて参加し、まだボイスチャットを有効にしていないプレイヤーのためのフォールバックでもあります。
公開ロビーを形作る社会的・雰囲気的な要素をハンズオンで見たい場合は、公式チャンネルのStage Frightボイスチャット機能解説が、近接オーディオが隠れ場所や観衆投票とどう相互作用するかを解説しています。
ピンの種類とその機能
| ピンタイプ | 視覚効果 | 使用すべき場面 | デフォルトバインド |
|---|---|---|---|
| ここを見て(Look Here) | パートナーの画面上に光るドット | 手がかり・レバー・ドアの指摘 | コントローラーの方向パッド上 / キーボードのQ |
| 危険(Danger) | パートナーの画面上の赤いパルス | 危険やジャンプスケアの警告 | 方向パッド右 / E |
| 助けて(Help) | パートナーアバター上の黄色いビーコン | 複数ステップパズルでの支援要請 | 方向パッド下 / R |
| アイテム(Item) | 関連オブジェクトの浮遊アウトライン | パートナーに見えない鍵や道具を強調 | 方向パッド左 / F |
| 了解(Affirm) | パートナーアバター上の緑チェック | コールアウトを理解したことを確認 | フェイスボタン / キーボードのSpace |
5種類のピンで、ラン中のほとんどの会話がカバーできます。もし6つ目が必要だと感じたら(たとえば「はしごで動けない」)、コミュニティではカスタムスロットの要望が出ていますが、2027年ローンチ時点ではスロットは固定です。
クイックチャットホイールが別レイヤーである理由
Stage Frightコミュニケーション操作には、フェイスボタンまたはキー(デフォルト: コントローラーB、キーボードTab)で開く放射状のクイックチャットホイールも含まれています。ホイールには「何か見える」「そっち側でドアを開けて」「待ってて」「違う次元だよ」といったプリセットメッセージがあります。
なぜ2層あるのか? それは、pingが「地点をマーク」するものであるのに対し、クイックチャットは「意図を説明する」ものだからです。「ここを見て」と「そっち側のドアを開けて」の組み合わせは、片方がスイッチを見、もう片方がそのスイッチが制御するドアを見るチャプターの定番コンボです。ホイールは、2人が同じボタンを連打して、お互いが何を意味しているか推測し合ってしまう典型的な協力プレイの失敗を防ぎます。
コミュニティで定着したピンのエチケット
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まずピン、話は後。 Stage Frightボイスチャットが有効な場合でも、pingはパートナーに永続的な視覚的アンカーを提供します。会話が文脈を補い、マーカーは残り続けます。
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危険ピンは絶対にダブルで打たない。 赤いパルス1回で十分です。ダブルピンは一部のプレイヤーが煩わしいと感じる大きな音を発します。
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「助けて」は控えめに。 ヘルプビーコンを多用するとパートナーがそれを無視するようになり、チェイスシーンや制限時間パズルでは危険です。
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複数ステップのパズルではピンとクイックチャットを併用する。 「ここを見て」+「10秒これ押さえといて」は、単一ピンと不満な独り言よりずっと明確です。
ピンシステムが2人プレイの全体的な操作体系とどう繋がっているかをもっと広く見たい場合は、ワンボタン操作解説が、同じ入力がどうインタラクションプロンプトも処理するか、つまり筋肉記憶をシンプルに保てるかを説明しています。これは重要です。Stage Frightのボイスチャット判断はフルランを通じて積み重なるため、ローンチ前にしっかり固めておく価値があります。
Stage Frightポーズメニュー、チュートリアル操作、設定リセット
Stage Frightポーズメニューは、ゲーム内で最も派手な画面ではないかもしれませんが、セッションを救うのはこの画面です。2人のプレイヤーが同時に同じUIを見られる唯一の場所であり、「ちょっと、さっきのポップアップ何て言った?」という瞬間の自然なハブになります。
ポーズメニューの実際の構成
| タブ | 目的 | コントローラーのデフォルトボタン | キーボードのデフォルトキー |
|---|---|---|---|
| ゲームに戻る | メニューを閉じてゲームプレイに戻る | Start / Options | Esc |
| オーディオ | 音声・効果音・音楽スライダーのバランス調整 | 方向パッド左右 | 矢印キー |
| コントロール | Stage Frightチュートリアル操作の確認とリバインド | 方向パッド上下 | Tab |
| アクセシビリティ | 色覚モード、モーション軽減、ピンアイコンの切り替え | 方向パッド上下 | Tab |
| チャプター | 現在のチャプターを再開、ロビーに戻る | フェイスボタン A / Cross | Enter |
| 終了 | セッションを抜けてメインメニューへ戻る | フェイスボタン B / Circle | Backspace |
両プレイヤーは同時に同じポーズメニューを見ることができ、どちらでもメニューを開けます。これは地味ですが重要なデザイン上の選択です。パートナーがパズルに夢中だからといって、片方が設定から締め出されることがないということです。
チュートリアル操作とその再生方法
Stage Frightチュートリアル操作は、新しいメカニクスに初めて遭遇した際に出現します。ポーズメニューの「コントロール」タブに「チュートリアル再生」ボタンが隠されており、画面上のテキストを飛ばしがちでとりあえずボタンを連打してしまうペアにはありがたい機能です。プレリリースビルド時点で、チュートリアルは以下をカバーしています:
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オブジェクトとのインタラクト方法(ワンボタンプロンプト)
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次元の切り替えとアイテム受け渡し
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ピンシステムの使用方法
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画面越しに手がかりをコールアウトする方法
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チャプターマップの読み方と進行状況のリセット
両プレイヤーが同時に同じチュートリアルを見たい場合、信頼できる唯一の方法はポーズしてコントロールタブから再生することです。チャプター中にチュートリアルを発動させようとするのはリスクが高く、プロンプトが片方のプレイヤーだけに表示され、相手が見落とす可能性があります。
コミュニケーション重視セッション向けベストコントロール設定
Stage Frightボイスチャットのゲーム内カスタマイズの大半は「コントロール」タブにあり、コミュニティは「Stage Frightベストコントロール設定」プリセットに収束しています。これは通信入力を使いやすいボタンに配置するもので、典型的にはプッシュトゥトークを右トリガー、ピンシステムを左バンパー、クイックチャットホイールをフェイスボタンに置き、チェイス中でも右の親指をエイムスティックから離さずに済むようにしたものです。このレイアウトは複数のクローズドベータ週末で改良され、2026年9月のGame Awardsハンズオンで開発陣が実演したバインディングと同じであるため、自分のStage Frightチュートリアル操作にリマップする前の安全な出発点となります。
| 入力 | デフォルト | コミュニティ推奨 | 理由 |
|---|---|---|---|
| インタラクト | A / Cross / E | デフォルトのまま | 数秒ごとに使用 |
| ピン | 方向パッド上 / Q | 可能なら左バンパーへ移動 | 右手をスティックエイムに空けておける |
| プッシュトゥトーク | 右トリガー / V | デフォルトのまま | トリガーでは誤爆しにくい |
| クイックチャットホイール | B / Circle / Tab | フェイスボタンに維持 | ショルダーボタンより速い |
| ポーズ | Start / Options / Esc | デフォルトのまま | 筋肉記憶は壊しにくい |
ローンチ前にフルキーバインド表を見たい方は、2026年9月のGame Awardsハンズオンで画面内プロンプトがキャプチャされています。初日にレイアウトをリマップしたい場合も、同じ「コントロール」タブから行えます。
実践でのStage Frightコミュニケーション操作: チャプターウォークスルー
Stage Frightコミュニケーション操作について読むのはひとつのこと、プレッシャーの中で使うのは別のことです。以下のチャプターは、コミュニティのハンズオン体験者が2026年9月のプレビュービルドから報告した内容を要約したもので、4層(ボイスチャット、ピン、クイックチャット、ポーズメニュー)が実際のパズルでどう組み合わさるかを示します。
公式Stage Frightデベロッパーショーケースによると、本作のボイスチャットは近接ベースで、プレイヤーは設定されたゲーム内距離内にいる相手とのみ音声の送受信が可能です。Stage Fright YouTubeチャンネルのゲームプレイウォークスルーで実演されています。
シナリオ: 二階建て図書館
あなたとパートナーは図書館に入ります。プレイヤー1は1階にいて、バルコニーへのはしごが見えます。プレイヤー2はバルコニー上にいて、手すり近くの机に鍵が置かれているのが見えます。次の部屋へのドアは1階にあり、鍵が掛かっています。
典型的な二階建て図書館の攻略は、ペアがStage Frightピンシステムとボイスチャットを併用すると約90秒で進行します。なぜなら、1階のプレイヤー1は鍵が見えず、バルコニーのプレイヤー2は下の鍵の掛かったドアが見えないため、パズルは本質的に、2つの死角を4つのコミュニケーションレイヤー(音声、クイックチャット、アイテムピン、場所指定ピン)で橋渡しする作業であり、どちらか一方を推測で放置するものではないからです。
| ステップ | プレイヤー1の行動 | プレイヤー1のコミュニケーション | プレイヤー2の行動 | プレイヤー2のコミュニケーション |
|---|---|---|---|---|
| 1 | はしごに気づく | 音声: 「上へのはしごがあるよ」 | 机の上の鍵に気づく | ピン: 鍵にアイテム |
| 2 | はしごを登る | クイックチャット: 「今から行くよ」 | バルコニー下のドアをピン | ピン: ドアに「ここを見て」 |
| 3 | バルコニーに到着 | 音声: 「今そっち側に来たよ」 | 鍵を渡す | 音声: 「鍵取って、ドアはそっちの裏」 |
| 4 | 鍵を受け取り、降りる | クイックチャット: 「了解、降りるよ」 | 手すり際に待機 | ピン: 了解 |
| 5 | ドアを開ける | 音声: 「開けごま」 | ドアへ向かう | 音声: 「今行く」 |
この攻略は、円滑なコミュニケーションがあれば約90秒ですが、どちらか片方がボイスチャットを飛ばしてピンだけに頼ると2倍の時間がかかります。教訓はシンプルで、4層はチームとして機能し、最強のペアは同時に2層を使うのです。
コミュニケーションが崩れる場面
ベストな設定でも、Stage Frightボイスチャットはコミュニティテスターが繰り返し2人協力ランを通じて分類してきた、特定かつ再現可能な条件下で失敗します。これらの失敗モードはすべて同じ根本原因を共有しています。本作の近接ボイスシステム、ポーズメニューのミュート、ピン固定はプレイヤーの意図ではなく特定のゲーム状態にハードコードされているため、片方のプレイヤーの入力コンテキストが相手と非同期になる瞬間 — ソロピン、開いたメニュー、発動したリセット — に、Stage Frightコミュニケーション操作は無音に切られます。以下は最も頻出する4つの破綻です。
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片方が片方の上から話す。 シンプルな解決: 「同時に1人だけ話す」ルールを決め、プッシュトゥトークでそれを守る。
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ピンが間違った画面に出る。 各ピンは相手のビューに固定されるため、プレイヤー1の「ここを見て」はプレイヤー2の画面に出ます。ドットが相手の画面ではなく自分の画面に出たなら、うっかりソロモードでピンしたことになります。
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ポーズメニューが会話のじゃまをする。 ポーズメニューを開くとゲーム内近接ボイスがミュートされるため、メニューが開いていることを両者が把握しておく必要があります。
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パズル中にチャプターがリセットされる。 片方がチャプターリセットを発動すると、相手側の進行も巻き戻されます。再起動を押す前にポーズメニューで確認しましょう。
長丁場のラン向けのコミュニケーションルーティン構築
多くのペアは3~4チャプター後にリズムに馴染みますが、最初のセッションはどうしてもぎこちないものです。Stage Frightのボイスチャットはアクティブロビーにバインドされ、プレイヤーがポーズメニューでリバインド操作を行うと自動的にミュートされます。序盤の数分を面倒な通過儀礼ではなく調整のためのウォームアップとして扱うことで、片方が話しているのに、もう片方がまだチュートリアルのリマップ画面を操作している、というよくあるミスを防げます。
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ロビーに入る前に30秒のマイクチェックを行う。
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プレイヤー1とプレイヤー2のどちらがどちらかを確認しておく(一部ピンは方向に依存するため)。
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「異常なし」の合図としてクイックチャットラインの中から1つ選ぶ — 「何か見える」が定番。
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Stage Frightボイスチャットが切断した場合の対処を事前に決めておく。一般的なフォールバックはDiscordなどのシステムレベルの音声アプリへの切り替えですが、バックアップとしてはゲーム内ピンシステムで十分です。
2人プレイセッションのセットアップについてより詳しいプレイブックが必要な方は、ローカル協力プレイガイドが画面分割、オンライン、ハイブリッドセッションを網羅し、Stage Frightのロビーに紐づいたボイスチャットがシステムレベルのDiscordとどう相互作用するか、たとえばプレイヤー1がメインメニューに抜けると残りプレイヤーがロビー再構築前にポーズメニューからマイクを再バインドする手順などを詳しく解説しています。
Stage Frightボイスチャット、ピンシステム、ポーズメニューのトラブルシューティング
初日にStage Frightボイスチャットでプレイヤーが遭遇する問題のほとんどは、ネットコードやオーディオエンジン自体のバグではなく設定の問題です。短いトラブルシューティングチェックリストでコミュニティがすでに報告しているケースをカバーしています。入力デバイスの不一致、Windowsに拒否されたマイクのデフォルト権限、ポーズメニュー設定で選択された誤ったオーディオAPI、近接チャットをブロックする古いSteam Voiceベータオプトインフラグなどです。ビルド自体に不具合があると決めつける前に上から順に確認してください。「マイクが壊れた」という報告のおよそ5件中4件は、パッチの不具合ではなくこれらのセットアップ段階に起因しています。
簡易トラブルシューティング表
| 症状 | 考えられる原因 | 解決策 |
|---|---|---|
| パートナーに声が聞こえない | OS設定でマイクがミュート | OS側でミュートを解除し、ゲーム内のオーディオミキサーを確認 |
| ピンが自分の画面に出る | ソロモードのトグルが有効 | ピンボタンを2回押して協力ピンモードに再突入 |
| クイックチャットホイールが開かない | コントローラーレイアウトの不一致 | 「コントロール」タブでホイールの入力を再マップ |
| ポーズメニューが片方のプレイヤーしか開けない | 2つのコントローラーが同じプレイヤー枠に割り当てられている | ロビーでコントローラーを再ペアリング |
| ボイスチャットが途切れる | 無線干渉または帯域不足 | 有線ヘッドセットへ切り替え、バックグラウンドアプリを閉じる |
| チュートリアルポップアップの消失が速すぎる | アニメーション速度が高く設定されている | 「アクセシビリティ」タブでアニメーションスライダーを低速に |
外部ボイスアプリを使うべきケース
Stage Frightには内蔵ボイスがありますが、コミュニティテストでは、騒がしい家庭環境や長時間のセッションではDiscordやSteam Voiceが有益な補完になり得るとされています。外部アプリを使う主な理由は、ゲーム内の音声ダッキングが「雰囲気」優先で調整されており、深夜のセッションで音楽がコールアウトより大きくなるようなケースに向かないからです。Discordを使う場合でも、ゲーム内ピンは引き続き機能するため、片方がミュート中またはキーボードから離れている瞬間はピンを使い、それ以外はDiscordで会話するという併用が可能です。
よくある質問
Stage Frightにはすべてのプラットフォームで内蔵ボイスチャットがありますか?
はい。公式ストアページと2026年9月のNintendo Directによると、PC、Switch、Switch 2でゲーム内ボイスが搭載されて出荷されます。Nintendoハードでは、正当な唯一のボイスオプションがNintendo Switch Onlineモバイルアプリとなる一方、PCプレイヤーは補完としてSteam VoiceやDiscordも使用可能です。
パートナーがミュートしているとき、Stage Frightピンシステムは機能しますか?
ピンシステムはミュートセッション用の公式フォールバックです。各ピンタイプ — ここを見て、危険、助けて、アイテム、了解 — は短い効果音とともにパートナーの画面上に色付きマーカーを落とし、そのマーカーは約10秒間持続します。クイックチャットホイールと組み合わせれば、一言も発さずにほぼどんなパズルも解けます。
レイアウトで意見が合わない2人のためのベストコントロール設定は?
コミュニティ推奨のStage Frightベストコントロール設定では、インタラクトを南のフェイスボタン、ピンを左バンパー、プッシュトゥトークを右トリガー、クイックチャットホイールを東のフェイスボタンに配置します。両プレイヤーはポーズメニューの「コントロール」タブから自分用のプリセットを保存でき、ロビーはデフォルトでプレイヤー1のプリセットを使用します。
Stage Frightチュートリアル操作をリバインドして、毎チャプター表示されないようにできますか?
チュートリアルポップアップ自体を完全に消すことはできませんが、ゲームは各プレイヤーが既に見たチュートリアルを記憶します。両プレイヤーが一度チュートリアルを発動すれば、セーブをリセットするかポーズメニューから手動で再生しない限り再表示されません。「チュートリアル再生」ボタンは「コントロール」タブにあります。
なぜStage Frightポーズメニューはゲーム内ボイスチャットをミュートするのですか?
ポーズメニューはゲームプレイのシミュレーションを一時停止し、ゲーム内近接ボイスチャンネルもそれに含まれます。Discordのようなシステムレベルの音声アプリを使用していれば両プレイヤーは引き続き聞こえますが、ゲーム内チャンネルは無音になります。ポーズメニューを閉じればチャンネルは自動的に復帰します。